O setor de jogos é único. Originalmente visto como desvio de crianças, atraindo atenção limitada em comparação com a TV, filmes ou música, os jogos agora são de longe o setor que mais cresce na indústria da mídia. Com a idade média do jogador recentemente superior a 30 anos,
Os jogos são agora o segundo maior setor de mídia
Isso está prestes a atingir US $ 200 bilhões.
Key Insights
- Gaming is the #2 media sector after TV: $184.4 billion in 2022 with a path to reach >$210 billion in the next 3 years.
- Mobile is the #1 gaming segment (>50% in revenues): driven by casual gamers with easy entry (smartphone) and free-to-play model, enjoying mostly “time-killer” games. e.g., smartphone penetration in Indonesia drove significant Mobile Legends: Bang Bang (ML:BB) adoption
- PC/console ainda são fortes: as principais plataformas para jogadores principais que exigem imersão completa e jogabilidade avançada. A transmissão de jogos ao vivo sustenta o interesse de um público mais amplo. Por exemplo, o anel Elden foi o número 1 no streaming após seu lançamento e vendeu 12 milhões de cópias em 2 semanas
- Mobile e PC/Console começaram a convergir: a tendência principal está em IP, pois muitos jogos de PC/console são adaptados ao Mobile (League of Legends (LOL)-LOL Wild Rift, diablown-diabloguns) ou até mesmo móvel. O cross-play é uma tendência de mais de 5 anos devido a vastas diferenças na jogabilidade. Por exemplo, o Activision-Blizzard se baseia em torno do IP do núcleo por mais de 25 anos (Warcraft, Diablo, Call of Duty)
- Game publishers adopt a “less is more” strategy: main focus is on games based on proven IP, often free-to-play, that can be sustained and evolved for 10-20 years. e.g., Activision-Blizzard builds around core IP for 25+ years (Warcraft, Diablo, Call of Duty)
- Microsoft é o mais próximo da construção de uma oferta de “Future of Gaming”: Hardware (Xbox, hololens), conteúdo (editor-Blizzard; Blizzard) (MinraftReard) e hololens), conteúdo (publicador-Blizzard; PASS). Anunciou recentemente sua estratégia de jogos e esports, e os Emirados Árabes Unidos criaram dois centros de jogos para atrair empresas globais.
- Highest gaming penetration: >60% of the population are game enthusiasts, resulting in the highest share of gaming mobile app downloads (50% vs 40% globally of total app downloads are gaming apps).
- Long-term commitment to the sector: Saudi Arabia recently announced its gaming and esports strategy, and UAE has created two gaming centers to attract global companies.
- Investimentos governamentais sem precedentes: o Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita (PIF) alocou US $ 38 bilhões ao Grupo de Jogos Saborados para investir em jogos e esports em toda a cadeia de valor (e potencialmente mais fundos para outras alavancas para desenvolver o ecossistema de jogos; Abu Dhabi Gaming criou um hub de jogos e esports dedicado com fortes incentivos. 2025.
- Leader in game streaming growth: while China will be the largest market for streaming, reaching a ~265 million audience in 2025, Middle East & Northern Africa will grow 3 times faster (24.5% vs 7.6% CAGR) to reach ~200 million people in 2025.
2 2 Newzoo “O público de transmissão ao vivo dos jogos atingirá 1,4 bilhão em 2025”
- Investimento direto é um caminho direto, seguido por muitos VCs como o IPFFLAFT e HIRO CAPITAL. Dota para citar alguns) e jogos em IP (por exemplo, Stranger Things). Fitness e Storage Cloud (Apple One); A Meta experimentou o streaming de jogos ao vivo integrado em sua rede social (Facebook) e provavelmente aproveitará a tecnologia de jogos para o seu metaverso reproduzir. Para seus clientes), enquanto outros seguem a atenção do público (por exemplo, SK Telekom e Ooredoo investiram em clubes de esports). Paul Dawalibi é um empresário de tecnologia, investidor e especialista em jogos e esports. Como CEO da Holodeck Media, Paul está construindo projetos emocionantes, jogos e Web3. Ele também abriga o Game Changers, um show de jogos e metaverso na CNBC Arabia. Ele é um orador frequente nas conferências Metaverse e Gaming e co-autor do livro 'Metaverse Dream'.
- Media can build content on gaming IP: e.g., Netflix creates content around gaming IP (Arcane, Cyberpunk 2077, Dota to name a few) and games on own IP (e.g., Stranger Things).
- IP owners can build flywheels: e.g., Tencent promotes IP through media content (gaming, video, books) and beyond (e-commerce, travel, F&B).
- Technology companies can utilize multiple synergies: e.g., Apple created one-stop-shop for games, video, music, fitness, and cloud storage (Apple One); Meta experimented with live gaming streaming integrated in its social network (Facebook) and will likely leverage gaming technology for its Metaverse play.
- Telecom operators (telcos) can leverage gaming to strengthen brand for its audience: some telcos integrate gaming into their offering (e.g., KPN offers its customers access to in-game items; Deutsche Telekom and LG Uplus offer cloud gaming services to their customers), while others follow audience’s attention (e.g., SK Telekom and Ooredoo invested in esports clubs).
Middle East Expert Perspective: Interview Paul Dawalibi
Paul, você se mudou recentemente de nós para o Oriente Médio. O que o excita sobre o setor de jogos nesta região? Todo mundo fala sobre a Ásia, mas a verdadeira potência dos jogos será a região do GCC devido a vários fatores. Há uma confluência de fatores que me deixam empolgado com os jogos no Oriente Médio.
Paul Dawalibi: For years now, I’ve been saying that the world is sleeping on a massive gaming opportunity in the Middle East. Everyone talks about Asia, but the real gaming powerhouse will be the GCC region due to several factors. There’s a confluence of factors that gets me excited about gaming in the Middle East.
Primeiro, as populações do Oriente Médio, especialmente a Arábia Saudita, são jovens e digitais. Setenta por cento da população da Arábia Saudita tem menos de 30 anos. A renda descartável média é maior. O clima quente significa que as pessoas passam mais tempo dentro, o que faz dos jogos uma escolha óbvia de atividade e recreação. A Arábia Saudita se comprometeu a investir US $ 38 bilhões em empresas de jogos. Abu Dhabi fornece fortes incentivos e benefícios para empresas de jogos que se instalam no emirado.
The second factor that gets me excited is the significant government commitment. Saudi Arabia has committed to investing $38 billion in gaming companies. Abu Dhabi provides strong incentives and benefits to gaming companies that set up shop in the emirate.
O terceiro fator é o turismo. Os Emirados Árabes Unidos já são obviamente um ponto de acesso ao turismo, então há uma oportunidade significativa de proporcionar aos visitantes experiências relacionadas a jogos e esports. A Arábia Saudita também está fazendo um grande empurrão de turismo, então jogos e esports forneceriam algo exclusivo para o mercado para o mundo. Isso dá às empresas de jogos que operam no Oriente Médio uma vantagem distinta em ser capaz de servir clientes norte -americanos, europeus e asiáticos com igual facilidade.
Finally, gaming is a global industry, and the Middle East is truly at the crossroads between East and West. This gives gaming companies operating in the Middle East a distinct advantage in being able to serve North American, European, and Asian customers with equal ease.
Paul, concentrando-se nos esforços de jogos e esports no Oriente Médio: qual é a sua visão e como outros centros do setor importantes os veem? A maior parte do mundo ocidental não está ciente de tudo o que está acontecendo no Oriente Médio quando se trata de jogos, além de alguns - nem sempre favoráveis - comunicados à imprensa. Embora o caminho a seguir para a Arábia Saudita seja brilhante, ele ainda precisa enfrentar vários desafios para realizar sua ambição. Ele precisa atrair especialmente capital humano experiente com profundo conhecimento da indústria e redobrar os esforços de marketing para o oeste e o leste para atrair parceiros e talentos.
Paul Dawalibi: A lot of the conversation around gaming in the Middle East has been dominated by Saudi Arabia, which isn’t surprising given its large-scale financial commitments to boost the sector. Most of the western world is not aware at all of what’s going on in the Middle East when it comes to gaming, beyond a few – not always favorable – press releases. While the path forward for Saudi Arabia is bright, it still needs to address several challenges to realize its ambition. It especially needs to attract experienced human capital with deep industry knowledge, and redouble marketing efforts to the West and East to draw both partners and talent.
Mas Dubai e Abu Dhabi têm uma grande oportunidade de competir com a Arábia Saudita. Os Emirados Árabes Unidos têm ótima infraestrutura e fácil acesso a talentos de todo o mundo. O que os Emirados Árabes Unidos não possuem é uma visão coesa de jogos e estratégia em todo o Emirados apoiados por financiamento suficiente. Como os interesses podem divergir em Abu Dhabi, Dubai e outras zonas livres, pode ser mais desafiador atingir a escala necessária. Mas essa região enfrenta vários desafios e obstáculos. Embora os tamanhos da população sejam grandes, a renda disponível e os gastos médios por jogador nessa região são realmente muito baixos. A China também passou os últimos dois anos restringindo os jogos e aprovando apenas alguns novos jogos para distribuição no país. Na verdade, vimos empresas de jogos asiáticas como Tencent e Netase construindo sua presença no Oriente Médio porque percebem que a oportunidade na região é maior.
Over the past decade there has been a lot of buzz around the gaming opportunity in China, and Asia in general. But this region faces a number of challenges and hurdles. While the population sizes are large, disposable income and average spend per player in this region are actually quite low. China has also spent the last couple of years restricting gaming, and approving only few new games for distribution in the country. In fact, we’ve seen Asian gaming companies like Tencent and Netease building their presence in the Middle East because they realize that the opportunity in the region is greater.
Paul, vemos mais e mais indústrias se interessando por jogos. Os IPs de jogos são aproveitados para blockbusters de Hollywood. Empresas de tecnologia e VCs fazem grandes investimentos. Apenas hype, ou o início de uma jornada mais longa? Então, estamos apenas no início de uma longa jornada para o setor como um todo.
Paul Dawalibi: Gaming and gaming principles (gamification) will inevitably either intersect or completely disrupt every industry on the planet. So we are just at the beginning of a very long journey for the sector as a whole.
Conteúdo e IP serão pilares importantes deste setor de vários trilhões de dólares. Tecnologia e infraestrutura também serão as principais áreas de crescimento. Marcas e entretenimento tradicional adotam jogos por causa do valor ainda inexplorado do público de jogos. Também é inevitável que veremos um aumento no investimento e capital de risco para corresponder. Se os próximos anos trazerem recessão, os jogos demonstrarão mais uma vez que é uma das indústrias mais à prova de recessão do planeta.
Na verdade, todo o hype e conversa sobre o metaverso é fundamentalmente apenas jogos. O Metaverse é apenas uma palavra mais sofisticada para jogos (especialmente se definirmos os jogos como a criação de mundos virtuais). A palavra "metaverse" parece mais "adulto" do que os jogos, que geralmente é percebida como um hobby apenas para crianças. O resultado é que bilhões foram despejados em empresas que são empresas de jogos fundamentalmente (mas se chamam metaverse). O conceito Metaverse também torna muito mais palatável trazer jogos para o local de trabalho, ou para a educação ou o governo - todas as áreas onde Metaverse viram uma tremenda penetração, mas ainda são apenas jogos ou gamificação.
AI também tem conexões profundas com os jogos. As mesmas tecnologias subjacentes que permitem mundos virtuais (por exemplo, GPUs construídos pela NVIDIA) também alimentam os maiores modelos de IA. Os avanços em computação paralela que permitem a IA não seriam possíveis sem que os jogadores gastassem dinheiro para fazer seus jogos parecerem mais realistas. A IA retribuirá em quantidades iguais à indústria de jogos, à medida que os mundos virtuais são preenchidos com NPCs (caracteres não-jogadores) que são tão realistas que se tornam indistinguíveis de atores humanos. Como máquinas e IA fazem mais trabalho para nós do que nunca, teremos mais tempo livre para gastar em recreação. É assim que os jogos se tornam a maior indústria do planeta. E o Oriente Médio está melhor posicionado para capturar trilhões de dólares de novo valor que serão criados por jogos e metaverse na próxima década.
Paul, any closing remarks?
Paul Dawalibi: The one consistent trend over human history is that as technology progresses, our leisure time increases. As machines and AI do more work for us than ever before, we will have more free time to spend on recreation. This is how gaming becomes the biggest industry on the planet. And the Middle East is best positioned to capture trillions of dollars of new value that will be created by gaming and metaverse over the next decade.
Os fatores de crescimento global de jogos
O Covid-19 Pandemic Surpreendeu o crescimento em vários setores de mídia e tecnologia em 2020. Dentro da mídia, os jogos superaram outros segmentos com uma taxa de crescimento de 8% para atingir US $ 198 bilhões (versus TV 1% a US $ 408 bilhões
However, the industry is expected to resolve these challenges and recover in mid-term, as games become more embedded in everyday life (Exhibit 1). Games have consistently held a 40% share of global mobile app downloads over the past 5 years. The number is even higher in the Middle East, reaching 45-50% in 2020.

O Oriente Médio é um mercado único para jogos. Os governos da região do GCC investiram pesadamente no setor e reconheceram seu potencial, implementando estratégias para atrair empresas de jogos. Na Arábia Saudita, uma estratégia nacional de jogos e esports planeja criar 40.000 empregos e desenvolver 30 jogos até 2030, enquanto nos Emirados Árabes Unidos, jogos de anúncios e Centro de Jogos DMCC visam atrair negócios globais e apoiar talentos locais. O setor de jogos está se expandindo e mudando, o que torna a definição de um "jogador" mais sutil. Embora o Mobile domine o mercado de jogos, a divisão de receita em diferentes plataformas nem sempre corresponde às preferências da principal comunidade de jogos globais. De acordo com uma pesquisa do BCG com 10.000 participantes de 10 países, a maioria dos jogadores essenciais joga principalmente no PC e no console. Isso ocorre porque apenas os jogos de PC/console permitem títulos AAA de alto engajamento, exigindo mais foco e dedicação do jogador. Atrai jogadores casuais que desfrutam de jogos "Killer", como Candy Crush, mas podem não se identificar como "jogadores". No entanto, esses players casuais contribuem substancialmente para o crescimento do mercado de jogos móveis. A Arábia Saudita lidera, com um mercado de ~ US $ 1,8 bilhão (Anexo 3). É uma inclinação para jogos móveis, que representa receitas de> 65%, embora isso seja parcialmente explicado por uma presença mais forte de jogos móveis não casuais, como PUBG Mobile, Free Fire e FIFA nos 10 downloads do top (versus apenas incêndio gratuito no top 10 em todo o mundo).
Gamers on PC/Console vs. Mobile

The gaming sector is expanding and changing, which makes the definition of a “gamer” more nuanced. While mobile dominates the gaming market, the split of revenue across different platforms does not always match the preferences of the core global gaming community. According to a BCG survey of 10,000 participants from 10 countries, most core gamers primarily play on PC and console. This is because only PC/console games enable high-engagement AAA titles, demanding more player’s focus and dedication.
However mobile games absorb twice as many hours per week as PC/console games, and the mobile gaming market is more diverse (Exhibit 2). It attracts casual players who enjoy “time killer” games like Candy Crush but may not identify themselves as "gamers." Nevertheless, these casual players contribute substantially to the growth of the mobile gaming market.
The Middle East is a significant market for both core and casual gamers. Saudi Arabia leads, with a market of ~$1.8 billion (Exhibit 3). It is a skewed towards mobile gaming which accounts for >65% revenues, though this is partially explained by a stronger presence of non-casual mobile games like PUBG Mobile, Free Fire and FIFA in the top-10 downloads (versus only Free Fire in the top-10 globally).

Alterar as preferências dos jogadores
Enquanto PC/console e as experiências móveis são diferentes, elas começaram a convergir lentamente. Agora, os dispositivos móveis podem oferecer gráficos e experiências de jogos de alta qualidade, enquanto a evolução dos smartphones reflete cada vez mais e permite a jogabilidade sofisticada que já estava disponível apenas em PC/console. Além disso, como os smartphones são adaptados à comunicação, os jogos para celular podem integrar os recursos de jogos sociais melhor que o PC/console. Alguns jogos líderes estão indo com o celular primeiro (por exemplo, PUBG). E muitos títulos lançados inicialmente em PC ou consoles, como Minecraft, FIFA, Genshin Impact e até Fortnite estão tendo sucesso retumbante no Mobile. Outro exemplo é a Square Enix, que adquiriu o Eidos e reimaginou jogos populares como Hitman, Tomb Raider e Deus Ex, lançando jogos de quebra-cabeça móvel orientados por IP. Embora possa ser facilmente realizado em alguns gêneros de jogos (por exemplo, o Hearthstone de videogame de cartas colecionáveis (CCG)), é difícil garantir a mesma experiência para atiradores ou RPGs cuja jogabilidade é fortemente otimizada para PC. Um desafio adicional para o desenvolvimento de plataformas cruzadas é a necessidade de otimizar um jogo para um número crescente de dispositivos.
This has led to more popular PC/console (though mostly PC) titles being adapted to mobile, including leading games like League of Legends (LoL – mobile version is LoL Wild Rift), Call of Duty (CoD Mobile), Diablo (Diablo Immortal). Some leading games are even going with mobile first (e.g., PUBG). And many titles initially released on PC or consoles, such as Minecraft, FIFA, Genshin Impact, and even Fortnite are experiencing resounding success on mobile. Another example is Square Enix, which acquired Eidos and reimagined popular games like Hitman, Tomb Raider, and Deus Ex by releasing IP-driven mobile puzzle games.
However, true convergence resulting in cross-play is still far from being fully implemented. While it can be easily realized in some game genres (e.g., the collectible card video game (CCG) Hearthstone), it is difficult to ensure the same experience for shooters or RPGs whose gameplay is heavily optimized for PC. An additional challenge for cross-platform development is the need to optimize a game for an increasing number of devices.
Drivers de crescimento no celular
O setor de jogos móveis sofreu um crescimento significativo nos últimos anos, com a ampla adoção de smartphones e o crescente poder da computação móvel. E os editores de jogos de PC/console estão investindo ativamente nessa tendência. Os fatores que contribuem para esse crescimento incluem:
- Acessibilidade
- O jogo móvel superou outras plataformas nas duas últimas décadas, principalmente após o lançamento de smartphones, que permitiram o crescimento dos jogos móveis de Banga. 69,7% de penetração de smartphones e 192,15 milhões de usuários. Seu lançamento coincidiu com o boom do smartphone no país. Por exemplo, os jogos móveis podem ser usados durante as viagens, enquanto os jogos de console são a plataforma preferida para jogos AAA com visuais de alta qualidade e histórias envolventes. ser jogado em curtos períodos de tempo, impulsionou a inovação na monetização de jogos para celular, tornando -os acessíveis para um público mais amplo. Com metade da sua população com menos de 25 anos e conhecedor de tecnologia, esses países exigem conteúdo localizado. Por exemplo, a editora chinesa Tencent implantou uma versão árabe do jogo Battle Royale (PUBG Mobile) na região. Agora é um dos jogos mais populares do Oriente Médio
- One example of this is the mobile multiplayer online battle arena (MOBA) game called ML:BB - Mobile Legends: Bang Bang, which dominates in Indonesia with 69.7% smartphone penetration and 192.15 million users. Its release coincided with the smartphone boom in the country.
- Convergence
- Platforms serve different purposes. For example, mobile gaming may be used during commutes, while console gaming is the preferred platform for AAA games with high-quality visuals and engaging storylines.
- Platforms already converge by leveraging the same gaming IP, which will accelerate with cloud computing in the mid- to long-term.
- Business Model
- The rise of casual games, which are designed to be played in short periods of time, has driven innovation in the monetization of mobile games, making them affordable for a wider audience.
- Mobile gaming is mostly monetized through advertising, which is technically free for a player, while PC/console games are yet to realize the potential of this model (Exhibit 4).
Unique market conditions are accelerating mobile segment growth in the Middle East. With half its population under 25 years old and tech-savvy, these countries require localized content. For example, Chinese publisher Tencent deployed an Arabic version of the Battle Royale game (PUBG Mobile) in the region. It is now one of the most popular games in the Middle East

What About the PC/Console Market?
Despite mobile being the top-line driver of the gaming market, it does not mean that the PC/console is in decline. Core gamers still prefer playing on PC/console as games are more immersive and complex.
Constantly improving visual and game content and leveraging popular IP (e.g., the recent Hogwarts Legacy) have traditionally formed the heart of gaming’s strong appeal to a young audience. Today there is an additional growth factor for PC/console market – the rise of game streaming as separate content, run by both professional players and casual gamers.

The growth of gaming streams is a global phenomenon, which increased markedly during the pandemic. Streaming’s audience will exceed one billion people in 2023, increasing with a CAGR of +16.3% from 2020 to reach 1.4 billion in 2025
While streaming growth has slowed, viewership is still up 6% from its COVID-19 pandemic peak in 2020, and 164% higher than 2018. Live streaming slightly decreased in 2022, but Twitch was the least affected, dropping only 6% YoY and keeping its strong posição de liderança. Os jogos do Facebook foram os mais difíceis em 2022, caindo 56% em relação a 2021. Embora os jogos do YouTube também tenham visto uma diminuição em horas assistidas, ele se afastou desde então do Facebook como a segunda plataforma de transmissão ao vivo mais utilizada no oeste.
O streaming de jogo é o motivo pelo qual títulos populares como LOL ou Fortnite permanecem relevantes para a comunidade, pois permite a interação com os streamers superiores. Os editores de jogos também recompensam aqueles que assistem a fluxos com "Drops" - brindes de itens digitais exclusivos para pessoas que assistem a um fluxo por um determinado momento. Ambos os elementos incentivam as pessoas a assistir seus fluxos favoritos e fortalecem seu compromisso com o jogo.
Plataformas de streaming também desempenham um papel significativo na descoberta e promoção de novos jogos. Desde o sucesso da Epic Games com o Fortnite, quando consolidou sua posição de liderança pagando os streamers para jogar, mais jogos seguem a mesma abordagem (geralmente mesmo sem pagamentos diretos aos streamers). Alguns títulos mais recentes se beneficiam fortemente do streaming no momento do lançamento, como Elden Ring, que se tornou líder no streaming logo após seu lançamento. Isso resultou em 12 milhões de unidades vendidas nas primeiras 2 semanas e um tempo significativo gasto no jogo.
A importância dessas plataformas é difícil de enfatizar demais, pois os espectadores tendem a permanecer na plataforma, em vez de seguir os principais streamers. Por exemplo, um ninja popular que Ninja deixou o Twitch para o Mixer por um valor estimado de US $ 25 milhões; No entanto, a maioria dos espectadores ficou no Twitch, que foi uma das razões para o fechamento do mixer.
China is expected to remain the largest market for live streaming audiences (forecast CAGR of 7.6% from 2020 to 267.5 million people by 2025
editores se adaptam a novas tendências
= com alterações dinâmicas na indústria, editores de jogos e desenvolvedores estão ajustando suas estratégias. Explore novos métodos de monetização, em particular "gratuitamente" com monetização no jogo em vez de compra iniciante. A Electronic Arts lançou seu carrinho de batalha de filmagem com uma versão gratuita chamada 2042.
New Business Models
Innovation in the mobile market incentivized publishers to explore new monetization methods, in particular "free-to-play" with in-game monetization instead of upfront purchase. Electronic Arts released its flagship shooter franchise Battlefield with a free-to-play version called 2042.
O potencial de estender o ciclo de vida de seus títulos por meio de novos conteúdos e compras no jogo torna essa mudança atraente em comparação com o desenvolvimento de jogos completamente novos a cada poucos anos. No entanto, os editores devem projetar cuidadosamente a monetização para garantir que ele apoie o jogo e sua comunidade, não prejudique -o com:
- "PAGAR PAGAR MECÂNICAS" que afetam a experiência dos jogadores e se tornam semelhantes ao jogo. Ganhar moeda criptográfica por meio de jogos baseados em blockchain atraiu empresas como jogos de gala, que lançarão vários títulos em um futuro próximo. O Axie Infinity é um jogo que fez com que os jogadores ganhassem moeda criptográfica e viram uma ascensão espetacular, principalmente nas Filipinas, mas também sofreu uma queda significativa nas fortunas durante a recente recessão tecnológica. Como qualquer nova tecnologia, ela precisa ser testada ao longo do tempo para saber o que funcionará. Os jogos da AAA exigem dezenas ou até centenas de milhões de dólares em investimento. Por exemplo, o GTA V da Rockstar Games tinha um orçamento de US $ 260 milhões e o Cyberpunk 2077 da CD Projekt tinha um orçamento de mais de US $ 300 milhões.
- "Play to earn", which has potential, but success depends on the ecosystem and can be risky. Earning crypto currency through blockchain based gaming has attracted companies like Gala games, which will be releasing multiple titles in the near future. Axie Infinity is game that had players earning crypto currency and saw a spectacular rise, particularly in the Philippines, but has also suffered a significant drop in fortunes during the recent technology recession. Like any new technology, it needs to be tested over time to know what will work.
Growth in Gaming Budgets
Extension of a game’s life cycle as well as the demand for more immersive and high-quality experiences drive publishers to invest more time and resources in developing their games. AAA games require tens or even hundreds of millions of dollars in investment. For example, Rockstar Games' GTA V had a budget of $260 million and CD Projekt's Cyberpunk 2077 had a budget of over $300 million.
Considerando a variedade exigida pelos principais jogadores, não é realista para os editores mudarem para poucos jogos com ciclos de vida mais longos em futuro próximo. Em vez disso, centenas de jogos AAA de alto nível são lançados a cada ano, embora apenas alguns deles tenham orçamentos no nível de GTA V ou Cyberpunk 2077.
Enquanto este modelo expande as oportunidades para gerar um retorno do investimento em um prazo de validade mais longo, os jogos importantes ainda exigem grandes períodos de investimento inicial e longos períodos de desenvolvimento, o que pode atrasar as entradas de caixa por vários anos. jogos. Considerando os investimentos significativos necessários para criar blockbusters e altas expectativas do público, o IP reconhecido reduz os riscos comerciais. Em cinema e vídeo, franquias como Fast & Furious e Marvel ganharam investimentos e extensões substanciais. Os jogos seguem o mesmo caminho, com editores como Activision-Blizzard, Naughty Dog e Tencent construindo agressivamente em seu IP existente. Por exemplo, a Activision-Blizzard se concentrou em seu IP de Call of Duty, Diablo, Warcraft e Starcraft por muitos anos. Assim como nos quadrinhos há duas décadas, a indústria cinematográfica notou essa tendência e se voltou para o IP de jogos como fonte de novo conteúdo (Anexo 6). Em troca, isso oferece uma oportunidade para os editores de jogos estenderem a comunidade para seus jogos e atrairem novos públicos. Além dos filmes, os editores também estão aproveitando o IP do jogo em outros segmentos, como parques de diversões, brinquedos e varejo. Isso fortalece ainda mais a conexão com os ventiladores de IP e beneficiam os jogos. Existem várias tendências tecnológicas, demográficas e da indústria de mídia, muitas mencionadas acima, que continuarão a desempenhar grandes papéis. Entre eles, quatro provavelmente terão o maior impacto:
Competition for Popular IP

Focus on proven IP is a strong media industry trend, extending well beyond gaming. Considering the significant investments required to create blockbusters and high audience expectations, recognized IP reduces commercial risks. In film and video, franchises like Fast & Furious and Marvel have gained substantial investments and extensions. Gaming follows the same path, with publishers such as Activision-Blizzard, Naughty Dog, and Tencent aggressively building on their existing IP. For example, Activision-Blizzard has focused on its Call of Duty, Diablo, Warcraft and StarCraft IP for many years.
Over last decades major IP franchises have created active, loyal communities. As with comics two decades ago, the movie industry noticed this trend and has turned to gaming IP as a source for new content (Exhibit 6). In return, this provides an opportunity for game publishers to extend the community for their games and attract new audiences. Beyond movies, publishers are also leveraging gaming IP in other segments like amusement parks, toys, and retail. These further strengthen the connection with IP fans and benefit the games.
Future of the Gaming Market
How will the gaming sector change moving forward? There are multiple technological, demographic, and media industry trends, many mentioned above, that will continue to play major roles. Among those, four will likely have the largest impact:
- Crescimento do público e mudanças demográficas
- Inovação dos jogadores
- M&A Atividade
- Casos de uso de um número de setor, 4103. Os jogos móveis agora estão atraindo todas as idades, principalmente nos mercados ocidentais. Nos EUA, os jogos atraentes para a geração X e os baby boomers (mais de 45 anos) representam quase 25% dos jogos de maior bilheteria em 2021, um aumento de 6% em relação a 2019.
Audience growth and demographic shifts
On one hand, gaming industry growth continues with wider demographic appeal. Mobile gaming is now attracting all ages, particularly in Western markets. In the US, games appealing to Gen X and Baby Boomers (45+), make up nearly 25% of top grossing games in 2021, a 6% increase from 2019.
On the other hand, children and youth still account for most of the sector’s audience growth. Gen Z is the first demographic cohort that spends as much time gaming as watching video content (Exhibit 7). As each child adds to the gaming market, the audience will continue to grow.

Innovation from players
Innovation in the gaming market is very different from other media segments, with a much stronger contribution from consumer communities:
- Os consumidores têm sido historicamente os principais inovadores. Essa tem sido uma tendência ao longo da história do setor. Por exemplo, nos anos 2000, o gênero MOBA (nº 1 hoje com jogos como League of Legends e Dota 2) emergiu como modificações dos jogadores em Warcraft 3. Da mesma forma, no final dos anos 90, o Setting-Ganker de HalfS-Games da Valves. Crescer com plataformas como Roblox e Minecraft promovendo -o ativamente. Os exemplos incluem o sucesso do Squid Game, levando a um jogo semelhante no Roblox, e os avanços na tecnologia de motores de jogos por épicos (irreais) e unidade, facilitando a criação de jogos para os jogadores. One distinctive characteristic of the gaming sector and community is that innovation is often driven by consumers, rather than major developers. This has been a trend throughout the sector’s history. For instance, in the 2000s, the MOBA genre (#1 today with games like League of Legends and Dota 2) emerged as players’ modifications to Warcraft 3. Similarly, in the late 90s, Valve's highly successful Counter-Strike franchise originated as a user modification of their Half-life game.
- Platforms today are making innovation easier. User-generated content in games is set to grow with platforms like Roblox and Minecraft actively promoting it. Examples include Squid Game’s success leading to a similar game on Roblox, and advancements in game engine technology by Epic (Unreal) and Unity making game creation easier for players.
- Publishers are on the front foot adopting innovative ideas from users. Os editores de jogos geralmente são rápidos em adotar e comercializar inovações de jogadores. O gênero MOBA é um excelente exemplo, pois os jogadores o criaram primeiro, mas depois os editores levaram a incorporação de recursos exclusivos do MOBA em jogos de atirador de primeira pessoa (FPS), como o Overwatch da Activision-Blizzard, que incluiu vários heróis com habilidades únicas. Atividade
It is expected that this trend will continue, especially with platforms like Roblox and Minecraft that ease game development and innovation for gamers.
M&A activity
A indústria de jogos já está altamente consolidada. Espera-se que a consolidação seja continuada em médio prazo, pois os principais editores, empresas de mídia e empresas de tecnologia adquirem estúdios e outros ativos relacionados a jogos em escala global (Anexo 8). Mais de 650 acordos de fusões e aquisições de jogos ou investimentos foram anunciadas ou fechadas nos primeiros seis meses de 2022, e empresas de jogos como a Epic Games levantaram bilhões sobre a força do mercado.

Hoje hoje os 10 jogadores já controlam mais de 70% do mercado. Os três principais jogadores (Tencent, Sony e Microsoft)
Game publishers follow two main paths in their M&A strategies:
1. Consolidation of game development
As empresas de jogos estão se consolidando para obter economias de escala e apoiar os custos crescentes do desenvolvimento de jogos. Essa escala também facilita a experimentação com novas propriedades intelectuais para garantir o sucesso a médio e longo prazo. Tanto a Microsoft quanto a Sony estão construindo ecossistemas de jogos:
- O movimento da Microsoft para adquirir o Activision-Blizzard é um jogo direto para fortalecer seu portfólio de jogos, que já inclui serviços em nuvem e o consolador do Xbox, e para fornecer uma experiência de jogo sem focando em dispositivos móveis. Suas ofertas e aprimoram seus negócios de console com uma única experiência de passe. Por exemplo, Take-Two e Zynga adquiriram estúdios e a EA adquiriu Glu Mobile.
- Sony is focusing on acquiring studios such as Bungie, and mobile developers like Savage Game Studios, to expand its offerings and enhance its console business with a single pass experience.
- Other players in the industry are also acquiring promising studios, sometimes as a means of entering the mobile market. For example, Take-Two and Zynga have both acquired studios, and EA has acquired Glu Mobile.
2. Extensão dos recursos internos
À medida que os jogos se tornam mais complicados, os editores de jogos também procuram estender seu alcance ao longo da cadeia de valor, especialmente partes relacionadas a tecnologias incorporadas nos jogos.
Um bom exemplo é a publicidade no jogo. À medida que os jogos se tornam ainda mais imersivos, aumentam seus ciclos de vida e incentivam os jogadores a passar mais tempo, destaca a oportunidade de alavancar o espaço em jogos de PC/console para publicidade. Atualmente, os jogos não possuem anúncios (principalmente jogos AAA PC/Console) ou apresentam a colocação de produtos pré-acordados. No entanto, a nova tecnologia pode permitir publicidade personalizada em tempo real e, assim, aumentar as receitas de publicidade da Games (por exemplo, um outdoor em um jogo pode conter um anúncio real personalizado para um jogador). A unidade de mecanismo de jogo e as tentativas do desenvolvedor da economia de aplicativos Applevin de se fundir com o Ironsource ilustram essa tendência.
Outro exemplo é o rastreamento de movimento e as tecnologias de animação facial. Como os jogos de PC/console dependem dessas tecnologias para criar uma experiência imersiva, o acesso a soluções avançadas e únicas é um fator de sucesso crítico. Essa é uma das razões por trás da aquisição da Dynamixyz, da editora de jogos da Take-Two Interactive, uma empresa focada na tecnologia de reconhecimento facial de ponta. Isso é especialmente verdadeiro em áreas como soluções em nuvem, metaverse e blockchain:
New use cases
Gaming is not just affected by technologies, but also drives innovation and experiments with new offerings. This is especially true in areas like cloud solutions, the Metaverse, and blockchain:
- Gaming Cloud. Empresas empregam soluções em nuvem para reduzir os custos de TI, mas o uso do consumidor é limitado. Os jogos populares MOBA, FPS e BR que exigem baixa latência podem impulsionar o aumento da adoção em nuvem de consumidores, pois facilita os requisitos do dispositivo do usuário final e permite o jogo dos melhores jogos, mesmo com hardware barato. Essa tendência é de longo prazo, exigindo investimentos significativos de infraestrutura, como redes 5G e data centers. O crescimento da empresa de jogos e o crescimento do mercado podem acelerar a adoção do consumidor da tecnologia em nuvem assim que essa infraestrutura estiver em vigor. Os jogos têm uma influência significativa no metaverso, depois de criar o conceito décadas atrás. Jogos como Second Life e World of Warcraft estabeleceram lugares atraentes para os jogadores passarem tempo e vários itens digitais a adquirir, que o Metaverse busca restabelecer com tecnologia mais avançada.
The Metaverse. The concept is a virtual world with its own economy, built upon Virtual Reality, Augmented Reality, and Non-Fungible Tokens (NFT). Gaming has a significant influence on the Metaverse, having first created the concept decades ago. Games like Second Life and World of Warcraft established compelling places for players to spend time and multiple digital items to acquire, which the Metaverse seeks to re-establish with more advanced technology.
Hoje, existem muitos casos de uso de metaverse em potencial, embora os jogos permaneçam centrais para impulsionar a adoção antecipada e atrair um público mais amplo. Exemplos recentes da interseção entre jogos e o Metaverse:- Desde 2020, a indústria da música tomou um novo aviso de plataformas como Fortnite, Roblox e Minecraft. O Fortnite da Epic Games realizou performances virtuais para Travis Scott, Ariana Grande e Charlie Puth-com jogadores convocando o jogo para participar de um concerto.
- Part game platform, part game creator, Roblox (which allows users to create their own “worlds” and games for people to interact with) has nurtured a community of 164 million consumer-creators with over 58 million DAU,
22 22 Statista Desenvolvendo e compartilhando conteúdo entre si. O Metaverse enfrenta vários desafios, como permitir que várias pessoas interajam na realidade virtual simultaneamente. A tecnologia de jogos é crucial para superar esses desafios. Por exemplo, motores de jogo como unidade ou motor irreal são essenciais para a renderização em 3D em tempo real, enquanto as tecnologias de renderização e rastreamento como Optitrack ou Vicon são vitais para o funcionamento adequado das câmeras VR. A Dapper Labs levantou US $ 725 milhões em 2022 para o jogo. Jogos Web3, como Cryptokitties e Rivais da NFL, usam blockchain e uma abordagem descentralizada, mas enfrentam desafios com velocidade e usabilidade. O ecossistema de jogos jogando-to-orn viu uma queda na atividade do usuário em 2022, mas as empresas ainda estão trabalhando para criar jogos que recompensam jogadores com tokens. Vale a pena observar o sucesso dos jogos criptográficos Play-to-Earn.
In addition, the gaming sector is instrumental in making the Metaverse a reality. The Metaverse faces several challenges, such as enabling multiple people to interact in virtual reality simultaneously. Gaming technology is crucial in overcoming these challenges. For example, game engines like Unity or Unreal Engine are essential for real-time 3D rendering, while rendering and tracking technologies like OptiTrack or Vicon are vital for proper functioning of VR cameras.
- Play-to-Earn Gaming (NFTs/Blockchain). In 2017, CryptoKitties introduced a new model for gaming with NFTs. Dapper Labs raised $725M in 2022 for the game . Web3 games, like CryptoKitties and NFL Rivals, use blockchain and a decentralized approach but face challenges with speed and usability. The play-to-earn gaming ecosystem saw a drop in user activity in 2022, but companies are still working to create games that reward players with tokens. The play-to-earn crypto games' success is worth observing closely.
Como eles jogam juntos? A Microsoft é um exemplo único para se olhar, pois tentamos imaginar a oferta de jogos do futuro. Atualmente, a empresa está se desenvolvendo em todas as tendências principais, com o resultado de que:
Many factors and different dynamics move the gaming market. Microsoft is a one example to look at as we try to imagine the gaming offering of the future. The company is currently building on all the key trends, with the result that:
- Xbox é um dos consoles principais, com vários jogos oferecidos. Oferta de jogos em nuvem. Ele também fornece à Microsoft um "volante" com vários dados e fluxos de renda aumentando o valor de sua oferta geral. Sua justificativa varia de investimentos oportunistas para participar das oportunidades de crescimento, a investimentos estratégicos para impulsionar sinergias com os principais negócios por meio de IP e tecnologia, posicionamento da marca ou monetização adicional. na demanda por jogos durante a pandemia, mas também o aumento da oferta monetária dos EUA, o que levou a uma manifestação de gastos de 2020. O investimento em jogos passou de US $ 1,6 bilhão em 2019 para US $ 4,7 bilhões em 2020
- Activision-Blizzard can enhance the games offered.
- Minecraft is the source for user-generated content in games and innovation.
- Microsoft Cloud Azure provides infrastructure to boost the cloud gaming offering.
- HoloLens allows experimentation with the Metaverse, building on gaming use cases and technologies.
Its portfolio of assets allows Microsoft to create a single convenient subscription to access all of its offerings at a better value price for the consumer. It also gives Microsoft a "flywheel" with multiple data and income streams increasing the value of its overall offering.
Entering the Playing Field
Companies from many different industries are expressing strong interest in entering the gaming sector. Their rationale ranges from opportunistic investments to participate in the growth opportunities, to strategic investments to drive synergies with core businesses through IP and technology, brand positioning, or additional monetization.
Investors can consider gaming companies to diversify their portfolio and participate in the promising sector growth.
- A strong catalyst to growth was not only the increase in demand for gaming during the pandemic, but also the U.S. money supply increase which led to a 2020 spending rally. Investment in gaming went from $1.6 billion in 2019 to $4.7 billion in 2020
23 23 Maddyness "Dados do Pitchbook" . - Os fundos de VC focados em jogos estão crescendo em todo o mundo. O VC Bitkraft, com sede nos EUA, levantou US $ 165 milhões contra uma meta de US $ 125 milhões em 2020. O Hiro Capital, com sede em Luxemburgo, e um fundo indiano chamado Lumikai, também excedeu suas metas. A empresa de capital de risco Griffin Gaming Partners lançou um mamutes e o fundo de US $ 750 milhões, focado no negócio de jogos e em setores adjacentes, como ferramentas e plataformas, incluindo o segmento baseado em blockchain de emergência rápida
24 24 Forbes .
- A strong catalyst to growth was not only the increase in demand for gaming during the pandemic, but also the U.S. money supply increase which led to a 2020 spending rally. Investment in gaming went from $1.6 billion in 2019 to $4.7 billion in 2020
Empresas de mídia podem se beneficiar da incorporação de IP de jogos e conceitos mais amplos de jogos em suas ofertas. A Netflix serve como um excelente exemplo dessa estratégia, tendo:
- criou vários vídeos com base no jogo popular IPS (por exemplo, Witcher, Arcane, Cyberpunk 2077) para atrair novos públicos e mantê -los envolvidos. Ele também aumentou sua divisão de jogos com a próxima aquisição de jogos, já oferecendo 48 jogos no celular. Por exemplo:
- Included exclusive games in its subscription video on demand offering, like Minecraft: Story Mode and Stranger Things 3: The Game. It also boosted its gaming division with the Next Games acquisition, already offering 48 games on mobile.
- While the success of this strategy is yet to be determined, it shows a potential opportunity for media companies to explore.
IP owners can benefit from acquiring gaming companies and using their IP to create a strong, diversified revenue stream across various channels. For example:
- Tencent aumentou a popular Liga de Legends da China e criou um ecossistema onde o mesmo IP é alavancado em diferentes canais de mídia e licenciado para partes internas e externas para o comércio eletrônico e outros propósitos. Bundle. Por exemplo:
- Disney actively leverages its IP across media platforms, including its amusement parks and Disney+ subscription bundle.
- IP owners can also follow this trend and build on it, as seen with the example of The Witcher, which started as a book, became a game, and then a successful TV show.
Technology companies can find synergies between their own assets and the gaming industry by creating a compelling ecosystem value proposition. For example:
- Amazon Aprovou a aquisição da Twitch, uma popular plataforma de transmissão ao vivo para os jogadores, incorporando -a à sua oferta Amazon Prime. Isso não apenas fornece benefícios para os jogadores, mas também aumenta os gastos e aumenta a retenção entre seus membros. Eles também investiram fortemente em um fone de ouvido de realidade mista, com os jogos sendo um caso de uso importante. Ele também possui o fone de ouvido VR mais avançado e promove ativamente tópicos de metaverse, onde os jogos são um caso de uso crítico.
- Apple has bundled its various services, including music, video, magazines, gaming, fitness, and cloud storage, into one subscription in order to boost retention. They have also invested heavily in a mixed reality headset, with gaming being a key use case.
- Facebook-owned Meta has infused game streaming into its social network as a type of content that users can browse for and see in their thread. It also has the most advanced VR headset and actively promotes Metaverse topics, where gaming is a critical use case.
- ByteDance, the company behind TikTok, is planning a strong push into gaming,
25 25 Reuters Explorando a oportunidade de impulsionar mais conteúdo de jogos em sua plataforma por meio de desafios dedicados com temas relacionados ao jogo. Ele já adquiriu Moontoon, que desenvolveu um jogo muito popular chamado ML: BB (Mobile Legends Bang Bang). Por exemplo:
Telecom operators (telcos) have various options to enter the gaming field, though selection largely depends on their specific circumstances. For example:
- Parceria com as principais empresas de jogos para fornecer aos clientes acesso a lançamentos de jogos exclusivos, anúncios do jogo dos próprios produtos do operador, cobrança direta de transportadoras (DCB) para jogos populares, ou fazer acesso exclusivo a alguns jogos de acesso a seus itens em itens em 40 itens em um acesso ao ACTEN1. Com provedores internacionais, alavancando a infraestrutura de rede existente (por exemplo, LG U+ fez parceria com a NVIDIA, a Deutsche Telekom oferece uma oferta de serviço de jogos em nuvem com mais de 100 títulos de jogos).
- Cloud gaming offering by partnering with international providers, leveraging existing network infrastructure (e.g., LG U+ partnered with NVIDIA, Deutsche Telekom offers a cloud gaming service offering with over 100 gaming titles).
- Own gaming business, though there are limited successful examples among telcos (e.g., Telkomsel launched Shellfire, a popular mass online battle arena and FPS game).
- Investments in esports to promote the brand to a younger audience (e.g., SK Telecom built their own esports team that has won multiple global tournaments; Ooredoo followed the same path in the Middle East)
Independentemente do setor, um fator importante a considerar é o mercado geográfico para esses investimentos. Embora a China e os mercados ocidentais pareçam ser candidatos óbvios, o Oriente Médio tem potencial de crescimento impulsionado por dois fatores fundamentais. Em primeiro lugar, sua demonstração demográfica tende a um jovem público escavado digital que consome ativamente o conteúdo de jogos. Das 35 milhões de pessoas na Arábia Saudita, 23,5m (67%) se identificam como entusiastas do jogo. Isso cria um mercado considerável não apenas para jogos, mas também para muitas marcas que têm como alvo esse público. Por exemplo:
Secondly, we see substantial governmental efforts to establish a thriving gaming industry. For instance:
O Fundo de Investimento Público (PIF) da Arábia Saudita investiu mais de US $ 3 bilhões em 2022 para desenvolver o setor, que faz parte de um compromisso de US $ 38 bilhões significativamente maior por PIF a ser destacado por seu grupo de jogos com a empresa (SGG) apenas para M&A.
26 26 Alarabiya O Savvy já começou a utilizar esses fundos com a aquisição de desenvolvedores de jogos (participação de 8,1% no grupo Embracer27 27 Proprietário de 120 estúdios de jogo e direitos de IP para o Senhor dos Anéis por US $ 1 bilhão, escopeza28 28 Desenvolve e editores jogos gratuitos, como a Marvel Strike Force Por US $ 4,9 bilhões), liderando os operadores de eventos de eSports globalmente (ESL e Faceit por US $ 1,5 bilhão)29 29 Opera os principais eventos de eSports em vários jogos, como CS: GO, DOTA2 e vários jogos para celular e a China (tornou -se o maior detentor de capital do VSPO30 30 Opera as principais ligas de eSports da Ásia (King Pro League, Honor of King) e tem parcerias de longo prazo com todos os principais editores de jogos chineses (Tencent, Garena e Krafton) por US $ 265 milhões) e empresas de tecnologia (Vindex).31 31 Oferece produção de conteúdo para eventos e análises em jogos, streaming e esports Além disso, a SGG possui várias outras iniciativas que serão entregues através de cinco de suas subsidiárias:32 32 VentureBeat - NINE66, um provedor de serviços profissionais para desenvolvedores de jogos
- Vov, uma empresa de arquitetura que especializa os locais de jogos e esports
- um estúdio que publicará mais games de Mid/Core || (ESL e DreamHack) e Faceit
- ESL FACEIT Group (EFG), the esports tournament conglomerate formed from the merger between ESL Group (ESL and DreamHack) and FACEIT
- Fundo de Jogos Sabandos - O braço de investimento da Savvy que se concentrará no estabelecimento de desenvolvedores na Arábia Saudita. Eles colaboram com os reguladores em legislação dedicada e fornecem infraestrutura para as empresas. A AD Gaming faz parceria com players do setor como a Ubisoft e a Unity, oferece suporte interno e organiza eventos como o Yas Gaming Month para construir a comunidade.
- Abu Dhabi Gaming aims to make Abu Dhabi a leading hub for gaming and esports. They collaborate with regulators on dedicated legislation and provide infrastructure for companies. AD Gaming partners with industry players like Ubisoft and Unity, offers in-house support, and organizes events like Yas Gaming Month to build the community.
33 33 Abu Dhabi Gaming
olhando para o futuro
Satya Nadella, CEO da Microsoft disse: “Os jogos são a categoria mais dinâmica e emocionante em todas as plataformas.
Os jogos estão em ascensão e estão destinados a superar outros setores da indústria da mídia na próxima década. E enquanto os jogos estão evoluindo rapidamente, ele também moldará outros setores de mídia e tecnologia devido ao seu:
- Acesso a um público amplo (especialmente Gen Z) e novas maneiras de interagir com eles
- MOTIVO IP
- Immersive content and storytelling
- Advanced technology stack that can enable a variety of Metaverse and other use cases.
As part of BCG’s series of gaming reports, our next report will focus on Esports, an important part of the sector that is revolutionizing the way consumers engage with video games.