JA

Changer: acelerando o setor mais dinâmico do setor de mídia

por Dr. Alexander Schudey, Pavel Kasperovich, Adeel Ikram e David Panhans
Artigo

O setor de jogos é único. Originalmente visto como desvio de crianças, atraindo atenção limitada em comparação com a TV, filmes ou música, os jogos agora são de longe o setor que mais cresce na indústria da mídia. Com a idade média do jogador recentemente superior a 30 anos, Os jogos são agora o segundo maior setor de mídia Isso está prestes a atingir US $ 200 bilhões. 1 1 Newzoo, óvulo O IP dos jogos se tornou essencial para atrair novos públicos, indicando potencial de crescimento futuro. Como parte da série de relatórios de jogos da BCG, seguindo de ‘ Gaming & Esports Media Next Paradigm Shift 'Este relatório tem como objetivo mapear a atual jornada espetacular do jogo, destacando algumas tendências e oportunidades importantes globalmente e no Oriente Médio, que líderes empresariais e empresas podem aproveitar para ingressar nesse setor dinâmico. US $ 184,4 bilhões em 2022, com um caminho para atingir> US $ 210 bilhões nos próximos 3 anos. Por exemplo, a penetração do smartphone na Indonésia dirigiu lendas móveis significativas: a adoção do Bang Bang (ML: BB)

Key Insights
Gaming is on the rise
  • Gaming is the #2 media sector after TV: $184.4 billion in 2022 with a path to reach >$210 billion in the next 3 years.
  • Mobile is the #1 gaming segment (>50% in revenues): driven by casual gamers with easy entry (smartphone) and free-to-play model, enjoying mostly “time-killer” games. e.g., smartphone penetration in Indonesia drove significant Mobile Legends: Bang Bang (ML:BB) adoption
  • PC/console ainda são fortes: as principais plataformas para jogadores principais que exigem imersão completa e jogabilidade avançada. A transmissão de jogos ao vivo sustenta o interesse de um público mais amplo. Por exemplo, o anel Elden foi o número 1 no streaming após seu lançamento e vendeu 12 milhões de cópias em 2 semanas
  • Mobile e PC/Console começaram a convergir: a tendência principal está em IP, pois muitos jogos de PC/console são adaptados ao Mobile (League of Legends (LOL)-LOL Wild Rift, diablown-diabloguns) ou até mesmo móvel. O cross-play é uma tendência de mais de 5 anos devido a vastas diferenças na jogabilidade. Por exemplo, o Activision-Blizzard se baseia em torno do IP do núcleo por mais de 25 anos (Warcraft, Diablo, Call of Duty)
  • Game publishers adopt a “less is more” strategy: main focus is on games based on proven IP, often free-to-play, that can be sustained and evolved for 10-20 years. e.g., Activision-Blizzard builds around core IP for 25+ years (Warcraft, Diablo, Call of Duty)
  • Microsoft é o mais próximo da construção de uma oferta de “Future of Gaming”: Hardware (Xbox, hololens), conteúdo (editor-Blizzard; Blizzard) (MinraftReard) e hololens), conteúdo (publicador-Blizzard; PASS). Anunciou recentemente sua estratégia de jogos e esports, e os Emirados Árabes Unidos criaram dois centros de jogos para atrair empresas globais.
The Middle East is emerging as a gaming powerhouse
  • Highest gaming penetration: >60% of the population are game enthusiasts, resulting in the highest share of gaming mobile app downloads (50% vs 40% globally of total app downloads are gaming apps).
  • Long-term commitment to the sector: Saudi Arabia recently announced its gaming and esports strategy, and UAE has created two gaming centers to attract global companies.
  • Investimentos governamentais sem precedentes: o Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita (PIF) alocou US $ 38 bilhões ao Grupo de Jogos Saborados para investir em jogos e esports em toda a cadeia de valor (e potencialmente mais fundos para outras alavancas para desenvolver o ecossistema de jogos; Abu Dhabi Gaming criou um hub de jogos e esports dedicado com fortes incentivos. 2025.
  • Leader in game streaming growth: while China will be the largest market for streaming, reaching a ~265 million audience in 2025, Middle East & Northern Africa will grow 3 times faster (24.5% vs 7.6% CAGR) to reach ~200 million people in 2025. 2 2 Newzoo “O público de transmissão ao vivo dos jogos atingirá 1,4 bilhão em 2025”
Há muitas oportunidades para entrar no campo de jogo
  • Investimento direto é um caminho direto, seguido por muitos VCs como o IPFFLAFT e HIRO CAPITAL. Dota para citar alguns) e jogos em IP (por exemplo, Stranger Things). Fitness e Storage Cloud (Apple One); A Meta experimentou o streaming de jogos ao vivo integrado em sua rede social (Facebook) e provavelmente aproveitará a tecnologia de jogos para o seu metaverso reproduzir. Para seus clientes), enquanto outros seguem a atenção do público (por exemplo, SK Telekom e Ooredoo investiram em clubes de esports). Paul Dawalibi é um empresário de tecnologia, investidor e especialista em jogos e esports. Como CEO da Holodeck Media, Paul está construindo projetos emocionantes, jogos e Web3. Ele também abriga o Game Changers, um show de jogos e metaverso na CNBC Arabia. Ele é um orador frequente nas conferências Metaverse e Gaming e co-autor do livro 'Metaverse Dream'.
  • Media can build content on gaming IP: e.g., Netflix creates content around gaming IP (Arcane, Cyberpunk 2077, Dota to name a few) and games on own IP (e.g., Stranger Things).
  • IP owners can build flywheels: e.g., Tencent promotes IP through media content (gaming, video, books) and beyond (e-commerce, travel, F&B).
  • Technology companies can utilize multiple synergies: e.g., Apple created one-stop-shop for games, video, music, fitness, and cloud storage (Apple One); Meta experimented with live gaming streaming integrated in its social network (Facebook) and will likely leverage gaming technology for its Metaverse play.
  • Telecom operators (telcos) can leverage gaming to strengthen brand for its audience: some telcos integrate gaming into their offering (e.g., KPN offers its customers access to in-game items; Deutsche Telekom and LG Uplus offer cloud gaming services to their customers), while others follow audience’s attention (e.g., SK Telekom and Ooredoo invested in esports clubs).
Middle East Expert Perspective: Interview Paul Dawalibi
Paul Dawalibi is a technology entrepreneur, investor, and gaming & esports expert. As the CEO of Holodeck Media, Paul is building exciting metaverse, gaming and web3 projects. He also hosts Game Changers, a gaming and metaverse show on CNBC Arabia. He is a frequent speaker at metaverse and gaming conferences, and co-authored the book ‘Metaverse Dream’.

Paul, você se mudou recentemente de nós para o Oriente Médio. O que o excita sobre o setor de jogos nesta região? Todo mundo fala sobre a Ásia, mas a verdadeira potência dos jogos será a região do GCC devido a vários fatores.  Há uma confluência de fatores que me deixam empolgado com os jogos no Oriente Médio. 

Paul Dawalibi: For years now, I’ve been saying that the world is sleeping on a massive gaming opportunity in the Middle East. Everyone talks about Asia, but the real gaming powerhouse will be the GCC region due to several factors.  There’s a confluence of factors that gets me excited about gaming in the Middle East. 

Primeiro, as populações do Oriente Médio, especialmente a Arábia Saudita, são jovens e digitais. Setenta por cento da população da Arábia Saudita tem menos de 30 anos. A renda descartável média é maior. O clima quente significa que as pessoas passam mais tempo dentro, o que faz dos jogos uma escolha óbvia de atividade e recreação. A Arábia Saudita se comprometeu a investir US $ 38 bilhões em empresas de jogos. Abu Dhabi fornece fortes incentivos e benefícios para empresas de jogos que se instalam no emirado.

The second factor that gets me excited is the significant government commitment. Saudi Arabia has committed to investing $38 billion in gaming companies. Abu Dhabi provides strong incentives and benefits to gaming companies that set up shop in the emirate.

O terceiro fator é o turismo. Os Emirados Árabes Unidos já são obviamente um ponto de acesso ao turismo, então há uma oportunidade significativa de proporcionar aos visitantes experiências relacionadas a jogos e esports. A Arábia Saudita também está fazendo um grande empurrão de turismo, então jogos e esports forneceriam algo exclusivo para o mercado para o mundo. Isso dá às empresas de jogos que operam no Oriente Médio uma vantagem distinta em ser capaz de servir clientes norte -americanos, europeus e asiáticos com igual facilidade.  

Finally, gaming is a global industry, and the Middle East is truly at the crossroads between East and West. This gives gaming companies operating in the Middle East a distinct advantage in being able to serve North American, European, and Asian customers with equal ease.  

Paul, concentrando-se nos esforços de jogos e esports no Oriente Médio: qual é a sua visão e como outros centros do setor importantes os veem? A maior parte do mundo ocidental não está ciente de tudo o que está acontecendo no Oriente Médio quando se trata de jogos, além de alguns - nem sempre favoráveis ​​- comunicados à imprensa. Embora o caminho a seguir para a Arábia Saudita seja brilhante, ele ainda precisa enfrentar vários desafios para realizar sua ambição. Ele precisa atrair especialmente capital humano experiente com profundo conhecimento da indústria e redobrar os esforços de marketing para o oeste e o leste para atrair parceiros e talentos.

Paul Dawalibi: A lot of the conversation around gaming in the Middle East has been dominated by Saudi Arabia, which isn’t surprising given its large-scale financial commitments to boost the sector. Most of the western world is not aware at all of what’s going on in the Middle East when it comes to gaming, beyond a few – not always favorable – press releases. While the path forward for Saudi Arabia is bright, it still needs to address several challenges to realize its ambition. It especially needs to attract experienced human capital with deep industry knowledge, and redouble marketing efforts to the West and East to draw both partners and talent.

Mas Dubai e Abu Dhabi têm uma grande oportunidade de competir com a Arábia Saudita. Os Emirados Árabes Unidos têm ótima infraestrutura e fácil acesso a talentos de todo o mundo. O que os Emirados Árabes Unidos não possuem é uma visão coesa de jogos e estratégia em todo o Emirados apoiados por financiamento suficiente. Como os interesses podem divergir em Abu Dhabi, Dubai e outras zonas livres, pode ser mais desafiador atingir a escala necessária. Mas essa região enfrenta vários desafios e obstáculos. Embora os tamanhos da população sejam grandes, a renda disponível e os gastos médios por jogador nessa região são realmente muito baixos. A China também passou os últimos dois anos restringindo os jogos e aprovando apenas alguns novos jogos para distribuição no país. Na verdade, vimos empresas de jogos asiáticas como Tencent e Netase construindo sua presença no Oriente Médio porque percebem que a oportunidade na região é maior. 

Over the past decade there has been a lot of buzz around the gaming opportunity in China, and Asia in general. But this region faces a number of challenges and hurdles. While the population sizes are large, disposable income and average spend per player in this region are actually quite low. China has also spent the last couple of years restricting gaming, and approving only few new games for distribution in the country. In fact, we’ve seen Asian gaming companies like Tencent and Netease building their presence in the Middle East because they realize that the opportunity in the region is greater. 

Paul, vemos mais e mais indústrias se interessando por jogos. Os IPs de jogos são aproveitados para blockbusters de Hollywood. Empresas de tecnologia e VCs fazem grandes investimentos. Apenas hype, ou o início de uma jornada mais longa? Então, estamos apenas no início de uma longa jornada para o setor como um todo. 

Paul Dawalibi: Gaming and gaming principles (gamification) will inevitably either intersect or completely disrupt every industry on the planet. So we are just at the beginning of a very long journey for the sector as a whole. 

Conteúdo e IP serão pilares importantes deste setor de vários trilhões de dólares. Tecnologia e infraestrutura também serão as principais áreas de crescimento. Marcas e entretenimento tradicional adotam jogos por causa do valor ainda inexplorado do público de jogos. Também é inevitável que veremos um aumento no investimento e capital de risco para corresponder. Se os próximos anos trazerem recessão, os jogos demonstrarão mais uma vez que é uma das indústrias mais à prova de recessão do planeta. 

Na verdade, todo o hype e conversa sobre o metaverso é fundamentalmente apenas jogos. O Metaverse é apenas uma palavra mais sofisticada para jogos (especialmente se definirmos os jogos como a criação de mundos virtuais). A palavra "metaverse" parece mais "adulto" do que os jogos, que geralmente é percebida como um hobby apenas para crianças. O resultado é que bilhões foram despejados em empresas que são empresas de jogos fundamentalmente (mas se chamam metaverse). O conceito Metaverse também torna muito mais palatável trazer jogos para o local de trabalho, ou para a educação ou o governo - todas as áreas onde Metaverse viram uma tremenda penetração, mas ainda são apenas jogos ou gamificação. 

AI também tem conexões profundas com os jogos. As mesmas tecnologias subjacentes que permitem mundos virtuais (por exemplo, GPUs construídos pela NVIDIA) também alimentam os maiores modelos de IA. Os avanços em computação paralela que permitem a IA não seriam possíveis sem que os jogadores gastassem dinheiro para fazer seus jogos parecerem mais realistas. A IA retribuirá em quantidades iguais à indústria de jogos, à medida que os mundos virtuais são preenchidos com NPCs (caracteres não-jogadores) que são tão realistas que se tornam indistinguíveis de atores humanos. Como máquinas e IA fazem mais trabalho para nós do que nunca, teremos mais tempo livre para gastar em recreação. É assim que os jogos se tornam a maior indústria do planeta. E o Oriente Médio está melhor posicionado para capturar trilhões de dólares de novo valor que serão criados por jogos e metaverse na próxima década.

Paul, any closing remarks?

Paul Dawalibi: The one consistent trend over human history is that as technology progresses, our leisure time increases. As machines and AI do more work for us than ever before, we will have more free time to spend on recreation. This is how gaming becomes the biggest industry on the planet. And the Middle East is best positioned to capture trillions of dollars of new value that will be created by gaming and metaverse over the next decade.

Os fatores de crescimento global de jogos

O Covid-19 Pandemic Surpreendeu o crescimento em vários setores de mídia e tecnologia em 2020. Dentro da mídia, os jogos superaram outros segmentos com uma taxa de crescimento de 8% para atingir US $ 198 bilhões (versus TV 1% a US $ 408 bilhões 3 3 Newzoo, óvulo, Omdia ). O crescimento do setor diminuiu em 2022 por vários motivos, incluindo o final dos desligamentos pandêmicos e as alterações de privacidade da Apple que afetam os anúncios de jogos móveis. O tamanho do mercado caiu para US $ 184,4 bilhões 4 4 Newzoo "O mercado global de jogos por segmento 2022 , com jogos móveis representando 50% das receitas. Os jogos mantiveram constantemente uma participação de 40% dos downloads globais de aplicativos móveis nos últimos 5 anos. O número é ainda maior no Oriente Médio, atingindo 45-50% em 2020.

However, the industry is expected to resolve these challenges and recover in mid-term, as games become more embedded in everyday life (Exhibit 1). Games have consistently held a 40% share of global mobile app downloads over the past 5 years. The number is even higher in the Middle East, reaching 45-50% in 2020. 5 5 App Annie

Game Changer: Accelerating the Media Industry’s Most Dynamic Sector - Exhibit 1

O Oriente Médio é um mercado único para jogos. Os governos da região do GCC investiram pesadamente no setor e reconheceram seu potencial, implementando estratégias para atrair empresas de jogos. Na Arábia Saudita, uma estratégia nacional de jogos e esports planeja criar 40.000 empregos e desenvolver 30 jogos até 2030, enquanto nos Emirados Árabes Unidos, jogos de anúncios e Centro de Jogos DMCC visam atrair negócios globais e apoiar talentos locais. O setor de jogos está se expandindo e mudando, o que torna a definição de um "jogador" mais sutil. Embora o Mobile domine o mercado de jogos, a divisão de receita em diferentes plataformas nem sempre corresponde às preferências da principal comunidade de jogos globais. De acordo com uma pesquisa do BCG com 10.000 participantes de 10 países, a maioria dos jogadores essenciais joga principalmente no PC e no console. Isso ocorre porque apenas os jogos de PC/console permitem títulos AAA de alto engajamento, exigindo mais foco e dedicação do jogador. Atrai jogadores casuais que desfrutam de jogos "Killer", como Candy Crush, mas podem não se identificar como "jogadores". No entanto, esses players casuais contribuem substancialmente para o crescimento do mercado de jogos móveis. A Arábia Saudita lidera, com um mercado de ~ US $ 1,8 bilhão (Anexo 3). É uma inclinação para jogos móveis, que representa receitas de> 65%, embora isso seja parcialmente explicado por uma presença mais forte de jogos móveis não casuais, como PUBG Mobile, Free Fire e FIFA nos 10 downloads do top (versus apenas incêndio gratuito no top 10 em todo o mundo).

Gamers on PC/Console vs. Mobile

Game Changer: Accelerating the Media Industry’s Most Dynamic Sector - Exhibit 2

The gaming sector is expanding and changing, which makes the definition of a “gamer” more nuanced. While mobile dominates the gaming market, the split of revenue across different platforms does not always match the preferences of the core global gaming community. According to a BCG survey of 10,000 participants from 10 countries, most core gamers primarily play on PC and console. This is because only PC/console games enable high-engagement AAA titles, demanding more player’s focus and dedication.

However mobile games absorb twice as many hours per week as PC/console games, and the mobile gaming market is more diverse (Exhibit 2). It attracts casual players who enjoy “time killer” games like Candy Crush but may not identify themselves as "gamers." Nevertheless, these casual players contribute substantially to the growth of the mobile gaming market.

The Middle East is a significant market for both core and casual gamers. Saudi Arabia leads, with a market of ~$1.8 billion (Exhibit 3). It is a skewed towards mobile gaming which accounts for >65% revenues, though this is partially explained by a stronger presence of non-casual mobile games like PUBG Mobile, Free Fire and FIFA in the top-10 downloads (versus only Free Fire in the top-10 globally). 6 6 App Annie

Game Changer: Accelerating the Media Industry’s Most Dynamic Sector - Exhibit 3

Alterar as preferências dos jogadores

Enquanto PC/console e as experiências móveis são diferentes, elas começaram a convergir lentamente. Agora, os dispositivos móveis podem oferecer gráficos e experiências de jogos de alta qualidade, enquanto a evolução dos smartphones reflete cada vez mais e permite a jogabilidade sofisticada que já estava disponível apenas em PC/console. Além disso, como os smartphones são adaptados à comunicação, os jogos para celular podem integrar os recursos de jogos sociais melhor que o PC/console. Alguns jogos líderes estão indo com o celular primeiro (por exemplo, PUBG). E muitos títulos lançados inicialmente em PC ou consoles, como Minecraft, FIFA, Genshin Impact e até Fortnite estão tendo sucesso retumbante no Mobile. Outro exemplo é a Square Enix, que adquiriu o Eidos e reimaginou jogos populares como Hitman, Tomb Raider e Deus Ex, lançando jogos de quebra-cabeça móvel orientados por IP. Embora possa ser facilmente realizado em alguns gêneros de jogos (por exemplo, o Hearthstone de videogame de cartas colecionáveis ​​(CCG)), é difícil garantir a mesma experiência para atiradores ou RPGs cuja jogabilidade é fortemente otimizada para PC. Um desafio adicional para o desenvolvimento de plataformas cruzadas é a necessidade de otimizar um jogo para um número crescente de dispositivos.

This has led to more popular PC/console (though mostly PC) titles being adapted to mobile, including leading games like League of Legends (LoL – mobile version is LoL Wild Rift), Call of Duty (CoD Mobile), Diablo (Diablo Immortal). Some leading games are even going with mobile first (e.g., PUBG). And many titles initially released on PC or consoles, such as Minecraft, FIFA, Genshin Impact, and even Fortnite are experiencing resounding success on mobile. Another example is Square Enix, which acquired Eidos and reimagined popular games like Hitman, Tomb Raider, and Deus Ex by releasing IP-driven mobile puzzle games.

However, true convergence resulting in cross-play is still far from being fully implemented. While it can be easily realized in some game genres (e.g., the collectible card video game (CCG) Hearthstone), it is difficult to ensure the same experience for shooters or RPGs whose gameplay is heavily optimized for PC. An additional challenge for cross-platform development is the need to optimize a game for an increasing number of devices. 7 7 Dirox “Tendências de jogos para celular e oportunidades de negócios” Enquanto os editores tentam resolver os dois desafios, provavelmente levará 5 anos ou mais para atingir a convergência total.

Drivers de crescimento no celular

O setor de jogos móveis sofreu um crescimento significativo nos últimos anos, com a ampla adoção de smartphones e o crescente poder da computação móvel. E os editores de jogos de PC/console estão investindo ativamente nessa tendência. Os fatores que contribuem para esse crescimento incluem:

Unique market conditions are accelerating mobile segment growth in the Middle East. With half its population under 25 years old and tech-savvy, these countries require localized content. For example, Chinese publisher Tencent deployed an Arabic version of the Battle Royale game (PUBG Mobile) in the region. It is now one of the most popular games in the Middle East 8 8 Empreendedor “O Oriente Médio é fundamental para jogos” (Top-5 em downloads de aplicativos móveis na Arábia Saudita e 3 dos Emirados Árabes Unidos 9 9 App Annie ). Os principais jogadores ainda preferem jogar no PC/console, pois os jogos são mais imersivos e complexos. Hoje, existe um fator de crescimento adicional para o mercado de PC/console - a ascensão do streaming de jogos como conteúdo separado, administrado por jogadores profissionais e jogadores casuais. O público do Streaming excederá um bilhão de pessoas em 2023, aumentando com um CAGR de +16,3% de 2020 para atingir 1,4 bilhão em 2025

Game Changer: Accelerating the Media Industry’s Most Dynamic Sector - Exhibit 4

What About the PC/Console Market?

Despite mobile being the top-line driver of the gaming market, it does not mean that the PC/console is in decline. Core gamers still prefer playing on PC/console as games are more immersive and complex.

Constantly improving visual and game content and leveraging popular IP (e.g., the recent Hogwarts Legacy) have traditionally formed the heart of gaming’s strong appeal to a young audience. Today there is an additional growth factor for PC/console market – the rise of game streaming as separate content, run by both professional players and casual gamers.

Game Changer: Accelerating the Media Industry’s Most Dynamic Sector - Exhibit 5

The growth of gaming streams is a global phenomenon, which increased markedly during the pandemic. Streaming’s audience will exceed one billion people in 2023, increasing with a CAGR of +16.3% from 2020 to reach 1.4 billion in 2025 10 10 Newzoo “O público-alvo de transmissão ao vivo dos jogos atingirá 1,4 bilhão em 2025” (Anexo 5). Twitch, the leading platform, reached 140 million monthly active users (MAUs) and 31 million daily active users (DAUs) in January 2023.

While streaming growth has slowed, viewership is still up 6% from its COVID-19 pandemic peak in 2020, and 164% higher than 2018. Live streaming slightly decreased in 2022, but Twitch was the least affected, dropping only 6% YoY and keeping its strong posição de liderança. Os jogos do Facebook foram os mais difíceis em 2022, caindo 56% em relação a 2021. Embora os jogos do YouTube também tenham visto uma diminuição em horas assistidas, ele se afastou desde então do Facebook como a segunda plataforma de transmissão ao vivo mais utilizada no oeste. 11 11 Stream Tendências de streaming de videogame de hatchet - 2022 Relatório anual

O streaming de jogo é o motivo pelo qual títulos populares como LOL ou Fortnite permanecem relevantes para a comunidade, pois permite a interação com os streamers superiores. Os editores de jogos também recompensam aqueles que assistem a fluxos com "Drops" - brindes de itens digitais exclusivos para pessoas que assistem a um fluxo por um determinado momento. Ambos os elementos incentivam as pessoas a assistir seus fluxos favoritos e fortalecem seu compromisso com o jogo.

Plataformas de streaming também desempenham um papel significativo na descoberta e promoção de novos jogos. Desde o sucesso da Epic Games com o Fortnite, quando consolidou sua posição de liderança pagando os streamers para jogar, mais jogos seguem a mesma abordagem (geralmente mesmo sem pagamentos diretos aos streamers). Alguns títulos mais recentes se beneficiam fortemente do streaming no momento do lançamento, como Elden Ring, que se tornou líder no streaming logo após seu lançamento. Isso resultou em 12 milhões de unidades vendidas nas primeiras 2 semanas e um tempo significativo gasto no jogo. 12 12 Ginx: “Elden Ring Players quebra o relógio do jogo com tempo de reprodução de 1000 horas”

A importância dessas plataformas é difícil de enfatizar demais, pois os espectadores tendem a permanecer na plataforma, em vez de seguir os principais streamers. Por exemplo, um ninja popular que Ninja deixou o Twitch para o Mixer por um valor estimado de US $ 25 milhões; No entanto, a maioria dos espectadores ficou no Twitch, que foi uma das razões para o fechamento do mixer. 13 13 Distratifique -se: "Fortnite" Ninja retorna ao Twitch depois de assinar um acordo exclusivo " É por isso que os editores de jogos precisam confiar nessas plataformas e trabalhar em estreita colaboração com eles, em vez de criar o seu próprio.

China is expected to remain the largest market for live streaming audiences (forecast CAGR of 7.6% from 2020 to 267.5 million people by 2025 14 14 Newzoo: “O público de transmissão ao vivo dos jogos atingirá 1,4 bilhão até 2025 ). No entanto, o crescimento geral vem do Oriente Médio e do Norte da África. Espera-se que o público-alvo de jogos ao vivo nesses mercados aumente com 24,5% de CAGR atingindo 202,3 milhões até 2025.

editores se adaptam a novas tendências

= com alterações dinâmicas na indústria, editores de jogos e desenvolvedores estão ajustando suas estratégias. Explore novos métodos de monetização, em particular "gratuitamente" com monetização no jogo em vez de compra iniciante. A Electronic Arts lançou seu carrinho de batalha de filmagem com uma versão gratuita chamada 2042.

New Business Models

Innovation in the mobile market incentivized publishers to explore new monetization methods, in particular "free-to-play" with in-game monetization instead of upfront purchase. Electronic Arts released its flagship shooter franchise Battlefield with a free-to-play version called 2042. 15 15 GamesRadar

O potencial de estender o ciclo de vida de seus títulos por meio de novos conteúdos e compras no jogo torna essa mudança atraente em comparação com o desenvolvimento de jogos completamente novos a cada poucos anos. No entanto, os editores devem projetar cuidadosamente a monetização para garantir que ele apoie o jogo e sua comunidade, não prejudique -o com:

Growth in Gaming Budgets

Extension of a game’s life cycle as well as the demand for more immersive and high-quality experiences drive publishers to invest more time and resources in developing their games. AAA games require tens or even hundreds of millions of dollars in investment. For example, Rockstar Games' GTA V had a budget of $260 million and CD Projekt's Cyberpunk 2077 had a budget of over $300 million. 16 16 ScreenRant “Quanto custa cyberpunk 2077 para fazer”

Considerando a variedade exigida pelos principais jogadores, não é realista para os editores mudarem para poucos jogos com ciclos de vida mais longos em futuro próximo. Em vez disso, centenas de jogos AAA de alto nível são lançados a cada ano, embora apenas alguns deles tenham orçamentos no nível de GTA V ou Cyberpunk 2077.

Enquanto este modelo expande as oportunidades para gerar um retorno do investimento em um prazo de validade mais longo, os jogos importantes ainda exigem grandes períodos de investimento inicial e longos períodos de desenvolvimento, o que pode atrasar as entradas de caixa por vários anos. jogos. Considerando os investimentos significativos necessários para criar blockbusters e altas expectativas do público, o IP reconhecido reduz os riscos comerciais. Em cinema e vídeo, franquias como Fast & Furious e Marvel ganharam investimentos e extensões substanciais. Os jogos seguem o mesmo caminho, com editores como Activision-Blizzard, Naughty Dog e Tencent construindo agressivamente em seu IP existente. Por exemplo, a Activision-Blizzard se concentrou em seu IP de Call of Duty, Diablo, Warcraft e Starcraft por muitos anos. Assim como nos quadrinhos há duas décadas, a indústria cinematográfica notou essa tendência e se voltou para o IP de jogos como fonte de novo conteúdo (Anexo 6). Em troca, isso oferece uma oportunidade para os editores de jogos estenderem a comunidade para seus jogos e atrairem novos públicos. Além dos filmes, os editores também estão aproveitando o IP do jogo em outros segmentos, como parques de diversões, brinquedos e varejo. Isso fortalece ainda mais a conexão com os ventiladores de IP e beneficiam os jogos. Existem várias tendências tecnológicas, demográficas e da indústria de mídia, muitas mencionadas acima, que continuarão a desempenhar grandes papéis. Entre eles, quatro provavelmente terão o maior impacto:

Competition for Popular IP

Game Changer: Accelerating the Media Industry’s Most Dynamic Sector - Exhibit 6

Focus on proven IP is a strong media industry trend, extending well beyond gaming. Considering the significant investments required to create blockbusters and high audience expectations, recognized IP reduces commercial risks. In film and video, franchises like Fast & Furious and Marvel have gained substantial investments and extensions. Gaming follows the same path, with publishers such as Activision-Blizzard, Naughty Dog, and Tencent aggressively building on their existing IP. For example, Activision-Blizzard has focused on its Call of Duty, Diablo, Warcraft and StarCraft IP for many years.

Over last decades major IP franchises have created active, loyal communities. As with comics two decades ago, the movie industry noticed this trend and has turned to gaming IP as a source for new content (Exhibit 6). In return, this provides an opportunity for game publishers to extend the community for their games and attract new audiences. Beyond movies, publishers are also leveraging gaming IP in other segments like amusement parks, toys, and retail. These further strengthen the connection with IP fans and benefit the games.

Future of the Gaming Market

 How will the gaming sector change moving forward? There are multiple technological, demographic, and media industry trends, many mentioned above, that will continue to play major roles. Among those, four will likely have the largest impact:

Audience growth and demographic shifts

On one hand, gaming industry growth continues with wider demographic appeal. Mobile gaming is now attracting all ages, particularly in Western markets. In the US, games appealing to Gen X and Baby Boomers (45+), make up nearly 25% of top grossing games in 2021, a 6% increase from 2019. 17 17 Data.ai "2022 Gaming Spotlight: Mobile estende o chumbo sobre o PC e o console, pois o mercado de jogos atinge US $ 222 bilhões” A geração Y que cresceu com jogos de computador está entrando em seus 30 anos, mudando a percepção dos jogos como apenas para crianças. A idade média do jogador tem agora 31 anos. A geração Z é a primeira coorte demográfica que gasta tanto tempo para jogos de assistir a conteúdo de vídeo (Anexo 7). À medida que cada criança acrescenta ao mercado de jogos, o público continuará a crescer.

On the other hand, children and youth still account for most of the sector’s audience growth. Gen Z is the first demographic cohort that spends as much time gaming as watching video content (Exhibit 7). As each child adds to the gaming market, the audience will continue to grow. 18 18 Nielsen Games - Relatório dos EUA; 2021 Fatos essenciais - ESA Haverá um "ponto de inflexão" em que os jogos se tornarão a forma dominante de entretenimento em termos de números absolutos e tempo gasto. Comunidades:

Game Changer: Accelerating the Media Industry’s Most Dynamic Sector - Exhibit 7

Innovation from players

Innovation in the gaming market is very different from other media segments, with a much stronger contribution from consumer communities:

It is expected that this trend will continue, especially with platforms like Roblox and Minecraft that ease game development and innovation for gamers.

M&A activity

A indústria de jogos já está altamente consolidada. Espera-se que a consolidação seja continuada em médio prazo, pois os principais editores, empresas de mídia e empresas de tecnologia adquirem estúdios e outros ativos relacionados a jogos em escala global (Anexo 8). Mais de 650 acordos de fusões e aquisições de jogos ou investimentos foram anunciadas ou fechadas nos primeiros seis meses de 2022, e empresas de jogos como a Epic Games levantaram bilhões sobre a força do mercado. 19 19 A. Lista diária “Analistas: crescimento de jogos esperado em 2023, apesar dos medos da recessão”

Game Changer: Accelerating the Media Industry’s Most Dynamic Sector - Exhibit 8

Hoje hoje os 10 jogadores já controlam mais de 70% do mercado. Os três principais jogadores (Tencent, Sony e Microsoft) 20 20 Newzoo “ Receitas de jogo das 25 principais empresas Compreende ~ 40% (contingente da Microsoft concluindo a aquisição da empresa de jogos Activision-Blizzard). Consolidação do desenvolvimento de jogos

Game publishers follow two main paths in their M&A strategies:

1. Consolidation of game development
As empresas de jogos estão se consolidando para obter economias de escala e apoiar os custos crescentes do desenvolvimento de jogos. Essa escala também facilita a experimentação com novas propriedades intelectuais para garantir o sucesso a médio e longo prazo. Tanto a Microsoft quanto a Sony estão construindo ecossistemas de jogos:

2. Extensão dos recursos internos

À medida que os jogos se tornam mais complicados, os editores de jogos também procuram estender seu alcance ao longo da cadeia de valor, especialmente partes relacionadas a tecnologias incorporadas nos jogos.

Um bom exemplo é a publicidade no jogo. À medida que os jogos se tornam ainda mais imersivos, aumentam seus ciclos de vida e incentivam os jogadores a passar mais tempo, destaca a oportunidade de alavancar o espaço em jogos de PC/console para publicidade. Atualmente, os jogos não possuem anúncios (principalmente jogos AAA PC/Console) ou apresentam a colocação de produtos pré-acordados. No entanto, a nova tecnologia pode permitir publicidade personalizada em tempo real e, assim, aumentar as receitas de publicidade da Games (por exemplo, um outdoor em um jogo pode conter um anúncio real personalizado para um jogador). A unidade de mecanismo de jogo e as tentativas do desenvolvedor da economia de aplicativos Applevin de se fundir com o Ironsource ilustram essa tendência. 21 21 Calcalistech “A unidade escolhe a fusão do IROnsource sobre a aquisição do Applen.”

Outro exemplo é o rastreamento de movimento e as tecnologias de animação facial. Como os jogos de PC/console dependem dessas tecnologias para criar uma experiência imersiva, o acesso a soluções avançadas e únicas é um fator de sucesso crítico. Essa é uma das razões por trás da aquisição da Dynamixyz, da editora de jogos da Take-Two Interactive, uma empresa focada na tecnologia de reconhecimento facial de ponta. Isso é especialmente verdadeiro em áreas como soluções em nuvem, metaverse e blockchain:

New use cases

Gaming is not just affected by technologies, but also drives innovation and experiments with new offerings. This is especially true in areas like cloud solutions, the Metaverse, and blockchain:

Como eles jogam juntos? A Microsoft é um exemplo único para se olhar, pois tentamos imaginar a oferta de jogos do futuro. Atualmente, a empresa está se desenvolvendo em todas as tendências principais, com o resultado de que:

Many factors and different dynamics move the gaming market. Microsoft is a one example to look at as we try to imagine the gaming offering of the future. The company is currently building on all the key trends, with the result that:

Its portfolio of assets allows Microsoft to create a single convenient subscription to access all of its offerings at a better value price for the consumer. It also gives Microsoft a "flywheel" with multiple data and income streams increasing the value of its overall offering.

Entering the Playing Field

Companies from many different industries are expressing strong interest in entering the gaming sector. Their rationale ranges from opportunistic investments to participate in the growth opportunities, to strategic investments to drive synergies with core businesses through IP and technology, brand positioning, or additional monetization.

Independentemente do setor, um fator importante a considerar é o mercado geográfico para esses investimentos. Embora a China e os mercados ocidentais pareçam ser candidatos óbvios, o Oriente Médio tem potencial de crescimento impulsionado por dois fatores fundamentais. Em primeiro lugar, sua demonstração demográfica tende a um jovem público escavado digital que consome ativamente o conteúdo de jogos. Das 35 milhões de pessoas na Arábia Saudita, 23,5m (67%) se identificam como entusiastas do jogo. Isso cria um mercado considerável não apenas para jogos, mas também para muitas marcas que têm como alvo esse público. Por exemplo:

Secondly, we see substantial governmental efforts to establish a thriving gaming industry. For instance:

olhando para o futuro

Satya Nadella, CEO da Microsoft disse: “Os jogos são a categoria mais dinâmica e emocionante em todas as plataformas. 34 34 Microsoft News “Microsoft para adquirir a Activision Blizzard para trazer a alegria e a comunidade de jogos a todos, em todos os dispositivos”

Os jogos estão em ascensão e estão destinados a superar outros setores da indústria da mídia na próxima década. E enquanto os jogos estão evoluindo rapidamente, ele também moldará outros setores de mídia e tecnologia devido ao seu:

As part of BCG’s series of gaming reports, our next report will focus on Esports, an important part of the sector that is revolutionizing the way consumers engage with video games.

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Autores

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David Panhans

Diretor Gerente e Parceiro Sênior
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