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Nivelando para a nova realidade

O relatório de jogos
Artigo 12 Min Read

Tecla toca

Os dias de crescimento de dois dígitos se foram. Os editores de jogos devem adotar novas estratégias de monetização e se concentrar nos mercados - e dados demográficos - que não foram totalmente tocados. E houve erros, provocando demissões e fechamentos de estúdio. É improvável que as taxas de crescimento pré -ndêmicas retornem no curto prazo. Salvo para
  • Game development costs have skyrocketed, leading publishers to place fewer bets—putting more on the line with fewer opportunities to recover from misses. And there have been misses, sparking layoffs and studio closures.
  • While emerging platforms—cloud-based gaming as well as augmented reality and virtual reality—show potential, they won’t propel the market anytime soon. Prepandemic growth rates are unlikely to return in the near term.
  • But novel approaches to monetization and a focus on promising segments—including older adults—can help publishers regain momentum.
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Nas últimas duas décadas, os videogames explodiram, tanto na tela quanto no mercado, crescendo de um passatempo de nicho para uma indústria de US $ 220 bilhões. Até recentemente, os motoristas eram potentes e confiáveis. A proliferação de conteúdo atraiu o público de todas as idades e origens. A ascensão dos dispositivos móveis tornou os jogos mais acessíveis. Hardware Inovação Os ciclos - acelerados pelas guerras do console - criaram uma maré em ascensão que levantou todos os barcos. Mesmo quando muitas indústrias lutaram com os choques da pandemia, os jogos viram grandes aumentos no engajamento e nos usuários. Rising Taxas de juros, jogadores que voltam ao escritório e à sala de aula, jogos de alto nível que se tornaram erros de maior perfil-o ambiente mudou e os resultados também. Atrasos do projeto, demissões em massa e até fechos de estúdio se tornaram a norma. A pergunta que todos na indústria querem responder é: como recuperarmos o momento?

But as industry executives know too well, the tide turned. Rising interest rates, players heading back to the office and classroom, high-profile games that became higher-profile misses—the environment changed, and so did the results. Project delays, mass layoffs, and even studio closures have become the norm. The question that everyone in the industry wants answered is, How do we regain the momentum?

São novas abordagens. Embora os jogos baseados em nuvem e a realidade aumentada (AR) e a realidade virtual (VR) sejam novos motores de crescimento, eles ainda não estão em excesso-e não impulsionam o mercado em breve. E depois há o custo. Com o desenvolvimento de jogos da AAA agora um empreendimento de US $ 100 milhões e, muitas vezes, muito mais, os editores estão colocando menos apostas mais pesadas. E eles perderam alguns grandes. Mas, no curto prazo, os participantes do setor podem sustentar o crescimento adotando novas estratégias de monetização e expandindo -se nos mercados - e entre os dados demográficos - eles não foram totalmente explorados. Ao retornar às taxas de crescimento pré -e pré -condemista, é improvável em curto prazo, os fundamentos permanecem fortes. As pessoas passam mais tempo imersas em jogos do que em qualquer outro meio de entretenimento, e jogar pode ser uma atividade ao longo da vida. Os editores e desenvolvedores que aproveitam novas oportunidades e adotam novos modelos descobrirão que, mesmo em meio a mudanças, podem avançar. No período de cinco anos até 2021, as receitas aumentaram de US $ 131 bilhões para US $ 211 bilhões-uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 13%. Mas de 2021 a 2023, o CAGR caiu para 1%. E o crescimento de um dígito permanecerá por aí: estimamos que as receitas do setor atingirão US $ 221 bilhões em 2024 e depois crescerão para US $ 266 bilhões em 2028, um CAGR de 5%.

Key platforms—consoles, handhelds, and mobile devices—have reached high levels of penetration, with little room for growth in developed economies. While cloud-based gaming and augmented reality (AR) and virtual reality (VR) are new engines of growth, they’re not in overdrive yet—and won’t propel the market anytime soon. And then there is the cost. With AAA game development now a $100 million endeavor, and often much more, publishers are placing fewer, heftier bets. And they’ve lost some big ones.

If history is a guide, the future of gaming lies in an innovative breakthrough that we’ve yet to imagine. But in the near term, industry players can sustain growth by embracing new monetization strategies and by expanding in markets—and among demographics—they haven’t fully tapped. While returning to prepandemic growth rates is unlikely in the short haul, fundamentals remain strong. People spend more time immersed in games than in any other entertainment medium, and playing games can be a lifelong activity. Publishers and developers who seize new opportunities and adopt new models will find that even amid change, they can move forward.

Game Budgets Are Outpacing Game Revenues

Double-digit growth was long a defining trait of the gaming industry. In the five-year period through 2021, revenues increased from $131 billion to $211 billion—a compound annual growth rate (CAGR) of 13%. But from 2021 through 2023, the CAGR dropped to 1%. And single-digit growth is going to stick around: we estimate that industry revenues will reach $221 billion in 2024 and then grow to $266 billion by 2028, a CAGR of 5%.

O crescimento da receita de desaceleração é uma preocupação, mas ainda mais por causa do que IS growing robustly: game development budgets. Costs aren’t just rising; they are now outpacing revenues. From 2017 through 2022, budgets rose at a 6% CAGR for the PC and console AAA market. From 2022 through 2028, they are expected to rise at an 8% CAGR, and nearly all publishers we spoke with expect budgets to rise for the foreseeable future.

Os custos de montagem são um desafio de oportunidade igual. Embora essa tendência tenha recebido a maior atenção no espaço do console AAA (um mais de US $ 300 milhões Spider-Man 2 budget will do that), the mobile space has also seen sharp increases. A key driver: burgeoning user-acquisition costs due to intense competition and the reduced ability to target campaigns effectively and measure their performance—a consequence of Apple’s implementation of privacy measures that limit access to the identifier for advertisers (IDFA), requiring users to explicitly opt-in to sharing their data.

Not surprisingly, development pipelines are constricting. There are only so many ways to slice a pie.

The takeaway is sobering. As budgets and breakeven thresholds rise, publishers have more riding on each game. But with fewer games in development, they have less opportunity to rebound from failure. And some haven’t. Losses from underperforming games have led to layoffs and closures. According to PC Gamer, mais de 30.000 pessoas - 10% da força de trabalho da indústria de jogos - perdeu seus empregos desde 2022.

O orçamentos de um motivo está crescendo a mudança para a vida de jogos de serviço, em que os publicadores de que os publicadores fornecem um fluxo de todos os anos, para que mais de um tempo, ou seja, os que estão sendo adquiridos, em que os jogos de adição de todos os jogos, em que os editores de mais de um tempo, ou mais, os que se reúnem, os que estão se movendo para que os Jogos de Serviço de Life. Um jogo de serviço ao vivo bem -sucedido pode trazer recompensas exageradas e querer ser o próximo Fortnite, os editores estão priorizando -os. Mas lançar uma nova oferta é um elevador pesado. Os jogos de serviço ao vivo exigem tempos de desenvolvimento mais longos do que os títulos mais tradicionais, bem como grandes investimentos em data centers, infraestrutura de correspondência, envolvimento da comunidade e pessoal para operações e suporte. Assim, também as plataformas são alimentadas pelo conteúdo gerado pelo usuário (UGC). Mas nenhum está em trajetória para rivalizar com as plataformas de jogos mais estabelecidas (PC, Console e Mobile) no próximo ou no médio prazo. O software AR e RV, por exemplo, deve crescer de um mercado de cerca de US $ 1,2 bilhão em 2024 para um mercado de US $ 1,75 bilhão em 2028. Compare isso com o mercado de jogos móveis de 2028, que tem um valor estimado de US $ 137 bilhões. Os custos superando a receita é uma dinâmica insustentável. Então, de onde virá o crescimento? Inscreva -se

Emerging trends—such as cloud-based gaming, as well as AR and VR gaming—are growing. So, too, are platforms fueled by user-generated content (UGC). But none are on a trajectory to rival the more established gaming platforms (PC, console, and mobile) in the near or even medium term. Gaming AR and VR software, for example, is expected to grow from a market of about $1.2 billion in 2024 to a market of $1.75 billion in 2028. Compare that with the mobile gaming market of 2028, which has an estimated value of $137 billion.

The current landscape reveals an industry where growth is slowing yet is more essential than ever. Costs outpacing revenue is an unsustainable dynamic. So where will growth come from?

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Demografia, modelos de monetização e curingas

A maior vantagem do jogo é o seu apelo amplo e duradouro. É uma atividade para todas as idades aproveitar durante todas as suas idades. No curto prazo, vemos emoção sobre os principais títulos (como Roubo Grand Auto VI) e hardware (liderado pela Switch da Nintendo 2) Esperado em 2025.

olha mais adiante, a nossa pesquisa - que incluía as entrevistas com a indústria e os executivos da indústria. Um deles é o crescimento demográfico: um par de grupos, com aparentemente pouco em comum, é central para provocar uma nova onda de expansão do jogador. A próxima geração de aposentados - que eram crianças e adolescentes quando surgiram a primeira onda de consoles de vídeos caseiros - esperou jogar mais do que os aposentados atuais que não cresceram jogando. No outro extremo do espectro, as crianças estão jogando uma idade cada vez mais jovem. As crianças de 15 anos de hoje começaram, em média, aos 7 anos. Trinta anos atrás, a idade inicial estava mais próxima de 13. Essas dinâmicas estão dando origem a um aumento estrutural na população total de jogadores e no apelo multigeracional do IP do jogo-evidenciado pelo sucesso do Super Mario Bros. filme e pais e filhos jogando Minecraft Juntos 8

Também vemos potencial em novas abordagens para monetização. Isso pode assumir a forma de oferecer jogos menores a um preço padrão (digamos, US $ 70 para um título AAA nos EUA) e disponibilizar conteúdo para download adicional para superfãs. Ou pode ser encontrado na otimização de preços globais e estratégia promocional. Nossa pesquisa constatou, por exemplo, que os jogadores da China mostram a maior disposição de pagar: em média, os jogadores consideram gastar até US $ 82 em um jogo para um único jogador da AAA. No entanto, os títulos populares da AAA na China, como Black Myth: Wukong, normalmente vendido por apenas US $ 37 a US $ 45. Já um mercado de US $ 25 bilhões em jogos para celular, a publicidade está pronta para crescer em jogos de PC e console, à medida que os desenvolvedores experimentam mais novos modelos de monetização e como a infraestrutura tecnológica para a colocação programática de anúncios amadurece. Nossa pesquisa descobriu que apenas 30% dos jogadores principais (aqueles que jogam seis ou mais horas por semana) se opõem à publicidade suporta essa expectativa. Prevemos que a receita de anúncios pode trazer jogos de PC e console um combinado de US $ 2 bilhões a US $ 3 bilhões em crescimento incremental até 2028 - e mais crescimento abaixo da linha.

Then there is advertising. Already a $25 billion market in mobile games, advertising is poised to grow in PC and console games as developers experiment more with new monetization models and as the technology infrastructure for programmatic ad placement matures. Our survey finding that only 30% of core gamers (those playing six or more hours a week) oppose advertising supports this expectation. We anticipate ad revenue can bring PC and console games a combined $2 billion to $3 billion in incremental growth by 2028—and more growth down the line.

Some wildcards are also in the mix—factors that may or may not drive growth.

The subscription model—most visible in services such as Xbox Game Pass and PlayStation Plus—has clearly struck a chord with Consumidores . Agora, é responsável por 25% das receitas de jogos e serviços de console. (O mecanismo para pagar os desenvolvedores pode variar. Por exemplo, pode ser uma taxa fixa para colocar o jogo no serviço ou uma participação na receita com base na proporção de assinantes ativos jogando o jogo. O júri está divulgado sobre o que funciona melhor.) O modelo não é perfeito: os desenvolvedores de jogos o criticaram por não gerar receitas suficientes para cobrir o grande e maior - e maior e maior - e maior - o desenvolvimento de jogos que o não gerou o suficiente. Mas a tendência de assinatura pode inaugurar uma nova era de jogos baseados em nuvem agnósticos de dispositivos. Essa plataforma poderia trazer mais jogadores e poder a próxima onda de inovação. Ou poderia cair sob o peso da economia unitária ruim. O tempo dirá.

Outro fator potencial de crescimento é AI generativa . Ao acelerar ou mesmo automatizar tarefas, como criar arte conceitual ou localizar textos, a Genai pode trazer novas eficiências ao desenvolvimento de jogos. A indústria está apenas começando a experimentar e alavancar a tecnologia. Atualmente, a qualidade da saída da Genai é muito menor que a da maioria dos jogos móveis (muito menos títulos de console AAA). No entanto, há uma longa história de jogos de sucesso que eram grandes em idéias e com baixa fidelidade gráfica. Ao produzir conteúdo rapidamente, Genai reduz o limite para o desenvolvimento de jogos e abre o campo - e oportunidades de interrupção - para mais criadores. Eficiência. Até aqui,

Navigating the New Gaming Landscape

To capitalize on the new trends and drivers—and keep the growth coming—we recommend developers consider the following steps:


The game industry is on a new playing ground—and the rules have changed. Double-digit growth is no longer a given, and bigger bets are bringing bigger risks. But opportunities for growth haven’t disappeared—they’ve just changed, too. Game companies that think creatively, and act quickly, will find that success is a quest they can complete.

Os autores desejam agradecer a Henry Anderson, Niels Danielsen, Christian Kluge, Luis Alonso Lazo de la Vega, Yixue Li, Arthur Libanio e Dana Reik por suas contribuições para este artigo.

Autores

Parceiro

Giorgo paizanis

Parceiro
BCG X - Manhattan Beach

Senior Advisor

Rob Schonfeld

Consultor sênior
Los Angeles

Diretor Gerente & amp; Parceiro, líder do setor global, mídia

Ernesto Pagano

Diretor Gerente e Parceiro, Líder do Setor Global, Mídia
Miami

Diretor Gerente e Parceiro

Nicolas Schmidt

Diretor Gerente e Parceiro
Estocolmo

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