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repensando o comércio eletrônico para a era do metaverse

Artigo

Will the rise of the metaverse and extended reality drive the next revolution in comércio eletrônico ? Embora algumas plataformas "M-World" tenham interfaces de usuário desajeitadas e mercados de ativos criptográficos estejam em turbulência, os clientes reais estão passando um tempo no metaverso. A realidade virtual M-Worlds já captura uma parcela significativa da atenção dos consumidores mais jovens. O Roblox tem cerca de 58 milhões de usuários diários ativos - cada uma com média de 2,6 horas por dia, envolvendo experiências imersivas na plataforma on -line da empresa. A base de usuários do Fortnite é maior que a população dos EUA. E os M-Worlds não são mais apenas sobre jogos. Cada vez mais, são espaços sociais. Um exemplo: em 2021, os usuários enviaram 2,5 bilhões de mensagens por dia no Roblox.

While a lot has to fall into place before the Metaverse Suplanta móveis como o canal de comércio eletrônico primário e a realidade estendida se torna as novas apostas de tabela, isso pode acontecer. E a mudança pode acontecer rapidamente. Apenas 15 anos atrás, a maioria dos sites para marcas de consumidores era pouco mais que o folheto. Mas rapidamente se tornou essencial para as empresas fornecerem uma experiência perfeita de comércio eletrônico, com pesquisa inteligente, informações detalhadas do produto, análises de clientes, pagamento fácil e entrega rápida.

e logo, isso não foi suficiente. A mudança dos consumidores dos desktops para os aparelhos dirigiu uma revolução móvel primeiro no comércio eletrônico, oferecendo navegação mais fácil, visualização aprimorada do produto, compartilhamento social mais simples e experiências hipersessoadas.

The metaverse has the potential to be at the heart of the next e-commerce revolution.

Diante da potencial interrupção, adotar uma abordagem de espera e ver raramente é a estratégia certa. O metaverso tem o potencial de estar no coração da próxima revolução do comércio eletrônico. Para se preparar, as marcas precisam se concentrar em quatro áreas-chave: criando conscientização e leads da marca, aprimorando a experiência de comércio eletrônico de hoje com realidade estendida, explorando novos modelos de negócios para produtos virtuais e adotando a metaversa como um novo canal de ponta a ponto.

A Short Introduction to the Metaverse

While there’s no official definition of the metaverse, it’s helpful to think of it as emerging from three important Tendências de tecnologia , tanto individualmente quanto através de seus cruzamentos (consulte o Anexo 1):

Dado que nosso objetivo aqui não é explicar A evolução do Metaverse Por si só, seguiremos para discutir as quatro maneiras pelas quais as empresas líderes estão repensando o comércio eletrônico através da lente do metaverse. Acesso excepcionalmente eficiente do cliente. Nesse contexto, pense nos M-Worlds como novos canais de mídia social sobrecarregados. E, como os jovens de hoje envelhecem, espera-se que essas plataformas capturem uma parcela significativa de atenção, às custas de outras mídias-transformando esses canais em pontos de entrada principais para o funil de comércio eletrônico. eventos. Embora as regras da estrada ainda não estejam padronizadas em nenhuma dessas áreas, é provável que a experiência dos primeiros adotantes pague dividendos no futuro-assim como empresas que adotaram outros canais emergentes, como o Instagram e o Tiktok, precocemente e efetivamente, a Branding de Brands. O showroom de 837x da Samsung em Decentraland, que reproduz seu carro -chefe de varejo físico na cidade de Nova York, é um excelente exemplo. Embora a publicidade do M-World ainda esteja em sua infância, esperamos que ela evolua para um modelo semelhante ao de outros contextos de jogos, como os carros de marca no Grand Theft Auto. Dito isto, acreditamos que outras abordagens mais ligadas ao caráter social e brincalhão dos M-Worlds-por exemplo, colecionáveis ​​digitais e experiências virtuais-provavelmente terão maior sucesso a longo prazo. Esses acessórios criam um sentimento de pertencimento e ajudam os usuários a projetar status social. O objetivo é inspirar uma coorte emergente de influenciadores do mundo M a endossar seus produtos, abraçando-os-inspirando outros clientes a querer polir seu próprio status de M-World por associação com sua marca. Em 2019, a Nike e o Fortnite anunciaram uma colaboração gamificada: convidaram os clientes a competir por moedas e a capacidade de desbloquear nove estilos da Air Jordan para os guarda -roupas de seus avatares. Recentemente, a Dior introduziu uma coleção de maquiagem de avatar em Zepeto, um mundo M sul-coreano que atrai cerca de 20 milhões de adolescentes na Ásia. Embora os itens colecionáveis ​​não estejam atualmente hiperlinados, eles têm o potencial de evoluir para gateways para sites de marca ou, no futuro, para lojas de comércio eletrônico baseadas em metaverse.

Creating Brand Awareness and Leads in the Metaverse

For companies targeting younger consumers, m-worlds like Fortnite and Roblox already offer exceptionally efficient customer access. In this context, think of m-worlds as supercharged new social media channels. And as today’s young people age, these platforms are expected to capture a significant share of attention, at the expense of other media—transforming these channels into major entry points to the e-commerce funnel.

To gain experience, companies should explore opportunities in three areas: developing brand presence via m-world partnerships and advertising, boosting brand image through virtual collectibles, and creating excitement around the brand with playful and engaging virtual events. While the rules of the road are not yet standardized in any of these areas, the experience of early adopters is likely to pay dividends in the future—just as companies that embraced other emerging channels such as Instagram and TikTok early and effectively are reaping huge returns today.

On the more traditional end of the spectrum, we see companies building m-world storefronts and exploring advertising opportunities to build brand awareness. Samsung’s 837X showroom in Decentraland, which reproduces its physical retail flagship in New York City, is a prime example. Although m-world advertising is still in its infancy, we expect it to evolve toward a model similar to that in other gaming contexts, such as the branded cars in Grand Theft Auto. That said, we believe that other approaches more tied to the playful, social character of m-worlds—for example, digital collectibles and virtual experiences—are likely to have greater success in the long term.

Consumers purchase digital collectibles to accessorize their m-world avatars. These accessories create a sense of belonging and help users project social status. The objective is to inspire an emerging cohort of m-world influencers to endorse your products by embracing them—inspiring other customers to want to burnish their own m-world status by association with your brand. In 2019, Nike and Fortnite announced a gamified collaboration: they invited customers to compete for coins and the ability to unlock nine Air Jordan styles for their avatars’ wardrobes. Recently, Dior introduced an avatar makeup collection on Zepeto, a South Korean m-world that attracts about 20 million teenagers in Asia. Although collectibles are not currently hyperlinked, they have the potential to evolve into gateways to brand websites or, in the future, to metaverse-based e-commerce stores.

Virtual experiences are about creating emotional connection and engagement with a brand, typically in a fun or playful context.

Experiências virtuais são sobre a criação de conexão emocional e engajamento com uma marca, normalmente em um contexto divertido ou divertido. A Ferrari gerou enorme zumbido quando anunciou que um carro esportivo de 296 GTB estava escondido na ilha de Fortnite - e que qualquer pessoa que pudesse achar que poderia dirigir o carro e fazer contra -relógios. Em uma nota de construção mais comunitária, durante a Metaverse Fashion Week, a marca de vestuário Hogan patrocinou uma grande parte posterior em Decentraland, apresentando sua primeira coleção NFT e apresentando DJ Star Bob Sinclair e o primeiro concurso de dança do metaverso. Revolucione os ensaios de produtos por meio da visualização de produtos de realidade mista no celular. Todos os iPhones desde 2018 e a maioria dos telefones Android que executam a versão 7.0 ou mais tarde já suportam AR em aplicativos. taxas e diminuindo os custos relacionados a retornos e descontos. Em um mundo em que o nível de retorno para compras on-line é duas ou três vezes o nível daquelas de lojas de tijolo e argamassa, a redução de retornos on-line é um grande negócio.

Enhancing Today’s E-Commerce Experience with Extended Reality

The extended reality pillar of the metaverse is already showing the potential to revolutionize product trials through mixed-reality product visualization on mobile. All iPhones since 2018 and the majority of Android phones running version 7.0 or later already support AR in apps.

Brands are finding that adding AR to their e-commerce strategy is not only an opportunity for differentiation but also shortens sales cycles and enables online channels to make inroads into segments traditionally dominated by physical retail.

Enhanced visualization improves business economics by boosting conversion rates and decreasing the costs related to returns and discounting. In a world where the level of returns for online purchases is two or three times the level of those from brick-and-mortar stores, reducing online returns is a big deal.

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O varejista de óculos Warby Parker O aplicativo móvel permite que os clientes vejam como diferentes quadros parecerão em seus rostos-e essa melhor experiência on-line de categoria permitiu à empresa construir um negócio de quase 600 milhões de dólares em um setor altamente competitivo, tradicionalmente dominado por varejistas físicos. O aplicativo da IKEA permite que os clientes coloquem móveis virtuais em seus apartamentos. O Pinterest fez parceria com várias empresas de decorismos domésticos, incluindo Crate & Barrel, CB2, Target, Walmart, West Elm e Wayfair para permitir que os clientes visualizem salas com itens de várias empresas. E o Walmart, através de sua aquisição da Zeekit 2021 - que em 2020 relatou que sua tecnologia poderia reduzir os retornos em 36% - agora permite que os clientes "sejam seu próprio modelo" e experimentem mais de 270.000 itens de mulheres usam virtualmente.

Other players in physical-dominant sectors like furniture and clothing are taking note. IKEA’s app lets customers place virtual furniture in their apartments. Pinterest has partnered with multiple home-decor companies including Crate & Barrel, CB2, Target, Walmart, West Elm, and Wayfair to enable customers to visualize rooms with items from multiple companies. And Walmart, through its 2021 acquisition of Zeekit—which in 2020 reported its technology could slash returns by 36%—now allows customers to “be your own model” and try on more than 270,000 items of women’s wear virtually.

As technologies evolve, the metaverse has the potential to reinvent product trial and advice and to compete with the immersive experience of physical retail.

À medida que as tecnologias evoluem, o Metaverse tem o potencial de reinventar o teste e o conselho do produto e competir com a experiência imersiva do varejo físico. Os enormes investimentos que fluem para o setor impulsionarão o progresso contínuo. As novas tecnologias AR, VR e hápticas podem produzir fones de ouvido de RV inovadores e oferecer a capacidade de tocar e sentir itens em um ambiente virtual. Mesmo mais adiante, os consultores de vendas do tipo holograma hiper-realistas-baseados na evolução de tecnologias como o Project Starline do Google-podem imitar a experiência do varejo físico. Comércio. E como as pessoas passam mais tempo em mundos digitais, é uma boa aposta que também gastarão mais em produtos digitais - ambos os gerenciados centralmente por uma única entidade e aqueles gerenciados decentralmente, como as NFTs. Para se preparar, algumas marcas estão experimentando ativamente a venda de produtos virtuais e híbridos que conectam os pontos entre os mundos virtuais e físicos. Por exemplo, a incursão inicial de Ralph Lauren no comércio metaversa veio através de uma colaboração com o M-World Zepeto. O

Exploring New Business Models for Virtual Products

We are already seeing early signs of a shift in the metaverse: from a world primarily based on gaming to a world increasingly focused on commerce. And as people spend more time in digital worlds, it is a good bet that they will also spend more on digital products—both those managed centrally by a single entity and those managed decentrally such as NFTs. To prepare, some brands are actively experimenting with selling virtual and hybrid-reality products that connect the dots between the virtual and physical worlds.

Today, most brands engaged in the metaverse are focusing at the simpler end of the technology spectrum: creating virtual products for m-worlds that help users project their digital identities and social status. For example, Ralph Lauren’s initial foray into metaverse commerce came via a collaboration with the m-world Zepeto. The Moda O varejista não apenas lançou 50 itens virtuais, ecoando a aparência vintage e atual, mas também introduziu dois skates de edição limitada e três espaços virtuais distintos, um dos quais recriou a principal loja da marca na cidade de Nova York. E a empresa lançou recentemente uma colaboração com o Fortnite que abrange uma mistura de gotas de coleção de cápsulas (liberações de um pequeno número de itens relacionados), eventos virtuais e outros produtos virtuais. A NERF, acreditando que seus clientes valorizariam uma experiência contínua em mundos físicos e virtuais, fez uma parceria com a Epic Games em 2018 para lançar armas físicas da marca NERF que espelhavam armas virtuais do Fortnite. Em 2021, em parceria com a Roblox, a Nerf adicionou produtos com tema Roblox e está experimentando ofertas de realidade híbrida, incluindo um código para desbloquear um item virtual Roblox exclusivo com a compra de um produto físico. identidades e status social.

Digital products are also being used to drive sales in the physical world. Nerf, believing that its customers would value a continuous experience across physical and virtual worlds, partnered with Epic Games in 2018 to release physical Nerf-branded guns that mirrored virtual weapons from Fortnite. In 2021, in partnership with Roblox, Nerf added Roblox-themed products, and it is experimenting with hybrid-reality offerings by including a code to unlock an exclusive Roblox virtual item with the purchase of a physical product.

Today, most brands engaged in the metaverse are focusing at the simpler end of the technology spectrum: creating virtual products for m-worlds that help users project their digital identities and social status.

e, finalmente, marcas que dominam os ativos descentralizados mais complexos tecnologicamente complexos, como as NFTs, podem explorar novos modelos de negócios lucrativos. Eles oferecem um novo valor aos consumidores por meio de mercadorias exclusivas de edição limitada, bem como a associação a uma comunidade privilegiada que pode acessar experiências somente para convidados nos mundos M e na vida real.

Esses novos modelos de negócios permitem que as empresas lucrem de duas maneiras. Primeiro, a singularidade e exclusividade de uma NFT geralmente podem justificar um preço mais alto na venda inicial. E segundo, por meio de contratos inteligentes, as marcas podem capturar royalties (normalmente de 5% a 10% do valor da transação) quando as NFTs são revendidas. A coleção de nove peças da Dolce & Gabbana gerou mais de US $ 5 milhões até agora nas transações primárias. A Nike já lançou várias coleções da NFT - principalmente a queda do Clonex liderada por seu negócio de RTFKT. Até o momento, o volume de transação de revenda secundária para NFTs da Nike atingiu 370.000 ETH (a criptomoeda da blockchain Ethereum e o equivalente a centenas de milhões de dólares a preços atuais do mercado). A iniciativa DGFamily da Dolce & Gabbana permite que os clientes comprem três níveis de exclusividade - representados por caixas NFT pretas, douradas e platinadas - que fornecem acesso a quedas e eventos especiais de mercadorias. E a campanha Fandom da Bud Light permite que os consumidores comprem uma NFT que lhes dê acesso a eventos especiais e a um jogo de previsão que oferece prêmios, incluindo um ano de cerveja ou ingressos para o Super Bowl. Os produtos - para incluir a venda de produtos físicos exigirão níveis muito mais altos de adoção de metaverse do que vemos hoje. Em nossa opinião, chegar lá envolverá três revoluções:

Other companies are embracing these technologies to create both community and exclusivity. Dolce & Gabbana’s DGFamily initiative enables customers to buy into three levels of exclusivity—represented by black, gold, and platinum NFT boxes—that provide access to special merchandise drops and events. And Bud Light’s NFL Fandom campaign allows consumers to buy an NFT that gives them access to both special events and a prediction game that offers prizes, including a year’s worth of beer or tickets to the Super Bowl.

Embracing the Metaverse as a New End-to-End Channel

Broadening the current metaverse e-commerce funnel—brand awareness, trial and advice, and the sale of virtual products—to include the sale of physical products will require much higher levels of metaverse adoption than we see today. In our view, getting there will entail three revolutions:

If the metaverse overcomes these three hurdles, it could become a new end-to-end channel where people can shop not only for digital products but for physical ones as well. And even before the three revolutions are complete, companies are exploring more immersive go-to-market approaches. Fiat’s Metaverse Store for the new 500 La Prima mimics the showroom experience, allowing customers to meet with an expert, explore, “test drive,” configure, and purchase the vehicle without the need for VR glasses or other specialized hardware. Some brands are already starting to think through end-to-end customer journeys in the metaverse. Domino’s piloted selling real pizzas in Decentraland in 2021—and McDonald’s has filed a trademark for “McCafe” that is described as relating to “a virtual restaurant featuring home delivery.” Other companies have seen customers spending three to four times longer engaging with metaverse e-commerce experiences compared with their traditional websites.

We can imagine a future in which you will put on your VR glasses to buy a car. You could easily try out color combinations, test-drive different models with various options, research the core technologies, and arrange financing, registration, insurance, and delivery—all in the blink of an iris-scanned eye.


Líderes empresariais precisam se aproximar A evolução do Metaverse como um evento potencialmente disruptivo. Para algumas marcas, pelo menos, pode haver benefícios de curto prazo em termos de aumento do envolvimento do cliente, economia de comércio eletrônico melhorado, bem como novas fontes de receita físicas e virtuais. Moda e Luxo são bons candidatos, com certeza, mas o metaverso pode remodelar completamente o comércio eletrônico em qualquer setor em que o design ou o "apelo da prateleira" seja um driver de decisão essencial.

Algumas sugestões:

In summary, it’s essential to prepare for the possibility that the future of e-commerce will be out of this world.

Authors

Managing Director & Senior Partner

Karen Lellouche Tordjman

Diretor Gerente e Parceiro Sênior
Cidade do México

Diretor Gerente e Parceiro

Stephen Robnett

Diretor Gerente e Parceiro
Denver

Alumnus

Antoine Philippon

Alumnus
Paris

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