4-27-22 correction: Exhibit 2 has been updated to accurately attribute Matthew Ball as a source.
It has taken 30 years since the term was coined in 1992, but big money has now moved into the metaverse—accompanied by big hype. Facebook, which changed its name to Meta Platforms, has promised to invest $10 billion in its Reality Labs operation this year. Microsoft is making a $70 billion bet on a metafuture with its planned acquisition of Activision Blizzard. Fundos de capital de risco Derramou quase US $ 25 bilhões em investimentos relacionados a criptografia em 2021.
To understand the pull of the metaverse, it helps to think in terms of the distinct trends that are converging to create it. (See Exhibit 1.) Recall the release in 2007 of the original iPhone—a single device that brought together a camera, computer, mobile phone, and operating system. The technologies involved were not new; the revolution lay in their convergence and the resulting entrepreneurial stimulation of thousands (and ultimately, millions) of app developers, who set about finding ways to put the magical new tool to use.

In similar fashion, the metaverse is about the convergence of several developments, all of which involve step changes in technological capability:
- Metaverse worlds—m-worlds—are gathering hundreds of millions of active users thanks to the powerful computing capacity and mass-market availability of mobile phones, tablets, and PCs, as well as improvements in cloud services and connectivity (such as fiber and 5G).
- A mass market for Realidade aumentada, virtual e mista (AR, VR e MR) Os fones de ouvido estão crescendo rapidamente, com dispositivos como Meta Quest 2 com preços e fáceis de configurar e usar. Valor está. (Lembre-se de que das cinzas do colapso do DOT-COM aumentou um mercado global de comércio eletrônico no valor de quase US $ 5 trilhões em 2021.) Embora quaisquer previsões sobre o que o futuro mantém quase certamente serão as empresas que desejam experimentar as novas tecnologias e possivelmente investir em jovens players ou metaversas ou
- Virtual assets powered by an innovative Web3 technology stack are rising in popularity as objects to acquire and exchange.
As the convergence proceeds, it’s worth trying to untangle the hype from the likely reality and so gain a clearer view of where the potential value lies. (Remember that out of the ashes of the dot-com meltdown rose a global e-commerce market worth almost $5 trillion in 2021.) While any predictions of what the future holds will almost certainly be off-base, forward-looking companies may want to experiment with the new technologies and possibly invest in young metaverse players or Tecnologias emergentes Para avaliar o potencial da realidade estendida de seus produtos, serviços e operações.
Por que o Metaverse? Por que agora?
Primeiro, o que exatamente é o Metaverse? Para uma palavra que é lançada muito, é difícil encontrar definições precisas. Como Eric Ravenscraft observou recentemente em Wired, se você substituir "Metaverse" pelo "ciberespaço", o significado da frase não mudará em 90% dos casos. Graças a AR e VR, o argumento continua, as experiências reais e virtuais sociais, do consumidor e dos negócios ficarão entrelaçadas. Os jogadores já estão familiarizados com essa noção - ainda geralmente em duas dimensões -, mas os jogos são apenas o começo. Milhões de usuários agora se reúnem em shows virtuais em 3D, fazem compras em shoppings virtuais com moedas virtuais e possuem casas virtuais totalmente personalizadas. Eles têm experiências virtuais inovadoras, como o concerto de Travis Scott no Fortnite. Eles também participam de uma economia considerável e crescente de ativos virtuais, comprando, vendendo e criando mercadorias como roupas, imóveis, arte e moeda. Em 2021, mais de US $ 40 bilhões foram gastos em tokens não fungíveis (NFTs) - certificados da propriedade de ativos digitais - de acordo com o
Enthusiasts see the metaverse as the next generation of the internet, a virtual, interconnected reality seamlessly woven into our physical world. Thanks to AR and VR, the argument goes, real and virtual social, consumer, and business experiences will become intertwined. Gamers are already familiar with this notion—albeit usually in two dimensions—but games are only the beginning. Millions of users now gather at virtual 3D concerts, shop in virtual malls with virtual currencies, and own fully customized virtual homes. They have innovative virtual experiences, such as Travis Scott’s concert on Fortnite. They also participate in a sizable and growing virtual-asset economy, buying, selling, and creating goods such as clothing, real estate, art, and currency. In 2021, more than $40 billion was spent on nonfungible tokens (NFTs)—certificates of ownership of digital assets—according to the Financial Times. O Goldman Sachs prevê "até uma oportunidade de US $ 8 trilhões no lado da receita e monetização" do metaverso. O Morgan Stanley também vê um mercado de US $ 8 trilhões de metaversal - sozinho na China.
outros são mais cautelosos. Embora eles não negem as atrações de finanças descentralizadas e a iteração da Internet conhecida como Web3 - ou a atividade que cada um gerou - eles apontam para a longa história das bolhas financeiras. Eles também citam, como um bom motivo para proteger as apostas, a ausência de pontes fáceis de atravessar entre o mundo das criptomoedas e a economia "real" onde as moedas fiduciárias governam. Inscreva -se
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As empresas exploram o metaverso de maneira rudimentar quando realizam reuniões usando aplicativos de contenção virtual, como Zoom ou Microsoft Teams. De fato, grande parte do valor do metaverso pode acabar não estar no consumidor, mas em aplicativos de negócios, como reuniões virtuais e sessões de treinamento, recursos de design de novos produtos, ou a capacidade de oferecer aos clientes a experiência de uma casa ou veículo virtual antes de compra de um dos parentes. Uma mesa de conferência em breve com os avatares ou os hologramas ou até mesmo as superfícies de áudio. atingando para com a presença do corpo. Mas o Metaverse agora está começando a realmente entrar em foco. Vejamos cada um dos três desenvolvimentos convergentes e suas tecnologias associadas, por sua vez. Capazes de executar em telefones celulares, tablets, navegadores de PC e fones de ouvido AR ou VR, eles têm vários atributos distintos. (Consulte o Anexo 2.)
This is the view embraced by Microsoft’s CEO, Satya Nadella, who told the Financial Times in February, “You and I will be sitting on a conference room table soon with either our avatars or our holograms or even 2D surfaces with surround audio. Guess what? The place where we have been doing that forever . . . is gaming. And so, the way we will even approach the system side of what we’re going to build for the metaverse is, essentially, democratise the game building . . . and bring it to anybody who wants to build any space and have essentially, people, places, [and] things digitised and relating to each other with their body presence.”
Divergent views are hardly unusual when new technologies and models of business, finance, and commerce are rapidly taking shape and pushing against existing paradigms. But the metaverse is now starting to really come into focus. Let’s look at each of the three converging developments, and their associated technologies, in turn.
M-Worlds
M-worlds are immersive applications that offer brands the possibility of reaching new audiences (notably, Gen Z users) in different ways. Able to run on mobile phones, tablets, PC browsers, and AR or VR headsets, they have multiple distinctive attributes. (See Exhibit 2.)

Cada M-World é construído para hospedar suas próprias comunidades e conteúdo virtuais, e cada um tem seu próprio modelo de negócios, regras e contas de usuário. (Consulte o Anexo 3.)

Muitos mundos M começaram como aplicativos de jogo, mas eles adicionaram recursos e atrações. O Fortnite, por exemplo, é um jogo de tiro de 2017 que incorporou progressivamente os recursos como shows virtuais e ferramentas de criação de mapas. O Roblox, um jogo de construção e social, já incluía a maioria dos elementos de um M-World em 2006, na época em que o Facebook abriu suas portas virtuais ao público. O Roblox agora permite que os usuários criem seus próprios jogos e projetem, comprem e vendam vestuário, acessórios e outros itens para seus avatares (encarnações dos usuários no ambiente virtual). O Roblox também hospeda eventos virtuais. O Sandbox e a Decentraland, jogos projetados para se integrar à pilha Web3, estão atraindo grandes marcas nas chamadas ofertas iniciais de terras.
M-Worlds buscam vários modelos de monetização enquanto procuram construir suas economias de ativos virtuais. Isso inclui abordagens tradicionais, como assinatura, publicidade e modelos de compra no aplicativo, e metodologias mais recentes específicas de metaverse, incluindo ofertas iniciais de ativos, agências de metaverse e publicidade usando dados de metaverse. Isso inclui o seguinte:
The m-world landscape is evolving quickly with the arrival of major new platforms that will offer a better hybrid, two-dimensional plus AR/VR, experience. These include the following:
- Mundos de Horizon da Meta, que se beneficiarão da integração rígida das propriedades de meta missão e no Facebook
- Omniverse from Nvidia, which could be the first photorealistic m-world, bringing applications one step closer to OASIS, the imaginary metaverse in the movie Ready Player One
- Mesh da Microsoft, que será integrada a software popular da Microsoft, como equipes, e aproveitar os fones de ouvido Hololens 2 da empresa
XR: AR, VR and MR
Technological advances in AR, VR, and MR (often referred to collectively as extended reality, or XR) are facilitating the shift from 2D to 3D by providing more realistic experiences and digital displays that are better synchronized with head movements. Indeed, surveys have found that the two biggest barriers to wider adoption of XR are the user experience and limited content, both of which are improving fast. Equipment costs also have fallen, and sales are projected to increase quickly. (See Exhibit 4.) Meta’s Mark Zuckerberg, speaking about Oculus, which has an estimated 35% share of the VR headset market, told The Verge in September 2020, “If we get to 10 million units active, then that’s kind of a critical magic number. At that point, you have a self-sustaining ecosystem.” At its current pace, Meta could reach this critical mass by mid-2022. And Apple’s expected entry in early 2023 could turn out to be the iPhone moment for AR and VR.

While the number of AR and VR users climbs, mobile AR, which leverages smartphone cameras and processing power to superimpose information on what the phone is seeing, helps bridge the transition. More than half of the 6 billion smartphones in use today are sufficiently powerful to enable mobile AR. In addition, the software development kits from Apple for iOS, and from Google for Android, can be extended to AR and VR development. According to research from ARtillery Intelligence, 800 million users actively use mobile AR, a number that it projects will grow to 1.7 billion in 2025.
Os casos de uso para aplicativos de consumidores e negócios da AR, VR e MR Span Span. (Consulte o Anexo 5.)

A 2020 (Pré -condemia) Pesquisa conduzida pelos escritórios de advocacia Perkins Coie, Associação do Grupo XR da indústria, e a empresa de capital de ventilação BOOST VC identificou os cinco principais setores para os ambientes imersivos Cuidados com saúde , Assim, Educação , desenvolvimento da força de trabalho, Fabricação , e Automotivo . (Consulte “Novas realidades automotivas”.) As áreas mais prováveis para aplicativos de negócios foram treinamento de funcionários e gerenciamento de fluxo de trabalho. A Boeing anunciou que usará VR em escala para projetar sua próxima aeronave, alimentando um gêmeo digital imersivo do produto. A Meta desenvolveu um aplicativo de missão chamado Horizon Workrooms que facilita o uso da tecnologia de RV em um contexto corporativo. No BCG, a VR tornou -se parte integrante de nossa própria colaboração interna e de clientes em casos de uso que incluem eventos de área de prática, gerenciamento de projetos ágeis, P&D, arremessos de clientes e construção de mundos virtuais com clientes. Conectamos os membros da equipe em salas de trabalho da Horizon com membros da equipe em um espaço físico em outros lugares e agora estamos ajudando os clientes a entender e implementar esses tipos de soluções.
Retailers such as Ikea and Tesco leverage the technology to augment the customer experience, while social networks, such as Snapchat, are promoting AR to boost engagement on their platforms. Boeing has announced that it will use VR at scale to engineer its next aircraft, powering an immersive digital twin of the product. Meta has developed a Quest application called Horizon Workrooms that makes VR technology easy to use and deploy in an enterprise context. At BCG, VR has become an integral part of our own internal and client collaboration in use cases that include practice area events, agile project management, R&D, client pitches, and the construction of virtual worlds with clients. We have connected team members in Horizon workrooms with team members in a physical space elsewhere and are now helping clients understand and implement these kinds of solutions.
Novas realidades automotivas
In the automotive industry, AR and VR are being used across the value chain from product and process engineering to sales and after-sales support and service. (See the exhibit.) OEMs and their major suppliers are adopting the technology in engineering and operator training to create virtual showrooms and test drive experiences, and to provide virtual repair guides and simulations of upgrades.
OEMs, especially in the luxury vehicle segment, are using m-worlds and Web3 technology to build immersive brand experiences and virtual assets tied to their real-world products. For example, Alpine, the racecar subsidiary of Renault, is releasing a virtual “hypercar” in five exclusive liveries using NFTs for proof of ownership.
Para os consumidores, além de jogos, aplicativos como Multibrush permitem que os usuários criem arte 3D em um ambiente de VR. Filmes como nuvens sobre Sidra, patrocinadas pelas Nações Unidas, demonstraram o forte poder emocional do novo meio, que pode oferecer experiências personalizadas em que os espectadores se sentem imersos na história. conteúdo que os editores ou outros criaram. A Web 2.0 permitiu que os usuários criassem e consumissem conteúdo, mas as redes centralizadas continuaram a controlar (e ganhar dinheiro com) sua distribuição. Na iteração emergente da Web3, os usuários consomem, criam e próprio conteúdo; As redes (e as trocadas de dinheiro) são descentralizadas, com a tecnologia blockchain substituindo intermediários centralizados e fornecendo a confiança que permite consumo e troca. (Consulte o Anexo 6.) O capitalista de risco Matthew Ball estima que mais de US $ 50 bilhões em bens virtuais foram adquiridos em 2021 usando o processamento de cartões móveis ou de crédito "tradicional" em aplicativos baseados na Web ou em plataformas de aplicativos, como a App Store da Apple. Existem cerca de 30 milhões de carteiras de NFT, incluindo 1 milhão de carteiras ativas, que gastaram cerca de US $ 40 bilhões em compras de NFT em 2021.
Web3 and Virtual Assets
In the initial iteration of the internet (Web 1.0), users read or otherwise consumed digital content that publishers or others created. Web 2.0 allowed users to both create and consume content, but centralized networks continued to control (and make money from) its distribution. In the emerging Web3 iteration, users consume, create, and own content; the networks (and the money exchanged) are decentralized, with blockchain technology replacing centralized intermediaries and providing the trust that enables both consumption and exchange.
Web3 is still at an early stage but is already powering a vibrant virtual-asset economy that includes cryptocurrencies, NFTs, and smart contracts. (See Exhibit 6.) Venture capitalist Matthew Ball estimates that more than $50 billion in virtual goods were purchased in 2021 using “traditional” mobile or credit card processing on web-based applications or on app platforms, such as Apple’s App Store. There are some 30 million NFT wallets, including 1 million active wallets, which spent some $40 billion on NFT purchases in 2021.

Desde Christie, como leiloado de jpg por npg por artista digital Mikelman, Um número crescente de grandes jogadores, tem experimentado ativos virtuais, especialmente NFTs, com arte e moda na liderança. A Sotheby's lançou o Metaverse da Sotheby, uma plataforma dedicada para colecionadores digitais que oferecem uma seleção de NFTs escolhidos pelos especialistas da casa de leilões. Uma coleção do artista digital Pak, objeto do primeiro leilão da NFT da Sotheby em abril de 2021, trouxe quase 3.000 novos compradores e gerou mais de US $ 17 milhões em vendas. A Nike adquiriu o RTFKT Studios, uma startup especializada em calçados virtuais e colecionáveis. A Gucci foi digital em junho de 2021, leiloando uma nova NFT inspirada em sua coleção de outono-inverno. (O leilão de uma semana atingiu um preço final de US $ 25.000, com os rendimentos indo para o UNICEF EUA.) A Burberry fez uma parceria com o jogo de Blankos Block Party para apresentar seus primeiros NFTs em agosto de 2021. E em janeiro de 2022, a adidas e a PRADA trouxeram a coleta de adidas para a publicação. Para comemorar o retorno do MCRIB por um tempo limitado no menu de seus restaurantes, o McDonald's lançou sua primeira promoção da NFT com dez NFTs de MCRIBTILTIVOS disponíveis para aqueles que retweetam o convite da marca. Mais de 21.000 pessoas responderam em poucas horas e quase 93.000 o fizeram no início de 2022. Em uma ligação com os funcionários, os co-CEOs da Salesforce, Marc Benioff e Bret Taylor, disseram que estavam pensando em lançar uma nuvem da NFT, o que provavelmente combinaria as ferramentas de nuvem da empresa com a tecnologia NFT. A Liga Nacional de Futebol dos EUA ofereceu aos espectadores no Super Bowl deste ano uma NFT gratuita específica para sua seção, fila e assento. Sete tokens também estavam disponíveis para compra para comemorar os sete jogos anteriores do campeonato na cidade anfitriã de 2022 de Los Angeles.
To celebrate the 200th anniversary of the luxury brand’s founding, Louis Vuitton has launched Louis the Game, which integrates some 30 NFTs. Nike has acquired RTFKT Studios, a startup specializing in virtual footwear and collectibles. Gucci went digital in June 2021, auctioning a new NFT inspired by its autumn-winter collection. (The week-long auction reached a final price of $25,000, with proceeds going to UNICEF USA.) Burberry partnered with the Blankos Block Party game to introduce its first NFTs in August 2021. And in January 2022, Adidas and Prada brought the Adidas for Prada Re-Nylon collection to the metaverse in their third collaboration.
Companies in other industries are getting into the NFT act. To commemorate the return of the McRib for a limited time on its restaurants’ menu, McDonald’s launched its first-ever NFT promotion with ten individual McRib NFTs available to those who retweeted the brand’s invitation. More than 21,000 people responded within hours and nearly 93,000 had done so by early 2022. In a call with employees, Salesforce’s co-CEOs Marc Benioff and Bret Taylor said they were considering launching an NFT cloud, which would likely combine the company’s cloud tools with NFT technology. The US National Football League offered spectators at this year’s Super Bowl a free NFT specific to their section, row, and seat. Seven tokens were also available for purchase to commemorate the previous seven championship games in the 2022 host city of Los Angeles.
Esperamos Web3 e abordagens financeiras tradicionais para coexistir no futuro próximo. Por exemplo, na loja Roblox, os jogadores podem comprar "Robux" por dinheiro real e, em seguida, usar a moeda do jogo para compras de ativos. (Just under 25% of the revenue goes to the creators of the meta-content, the most successful of whom make a living from their work.) Each m-world will choose a virtual or a fiat currency (or a combination), depending on user preferences, underlying platform policies (presumably those of Apple and Meta, given their likely future control of the installed base), Web3 technology advances, and local laws and regulations (such as China’s ban on criptomoedas). No final de 2021, um total de aproximadamente US $ 90 bilhões em dinheiro virtual e físico circulando nos mundos M, e esse número estava crescendo constantemente, indicando a crescente popularidade econômica do metaverse. (Consulte “As tecnologias Metaverse convergirão?”)
The Metaverse Flywheel
The extent of convergence among the three metaverse technologies remains to be seen. (See “Will Metaverse Technologies Converge?”)
As tecnologias Metaverse convergirão?
M-Worlds and AR/VR
A vibrant community shares social VR experiences on VRChat, and some upcoming major platforms, such as Horizon Worlds, are betting on this community to grow. Users accessing m-worlds via AR or VR enjoy an immersive experience with all the major headsets providing spatial sound and microphones enabling virtual presence. A condition known as cybersickness (nausea or dizziness caused by the difference between what the eyes see and the motion sensed by the body) has limited adoption at scale, but this is expected to be mitigated through low-latency tracking and rendering, as well as by gradual acclimation to the technology. In time, avatars will faithfully reproduce body movements and facial expressions, improving the experience of social interaction. For example, Meta Quest 3 is expected to feature inward-facing cameras that will enable the user's facial expressions to be projected onto avatars.
M-Worlds and Web3
The Sandbox and Decentraland both leverage Web3 technology, which facilitates interoperability between m-worlds (such as the ability to use the same NFT-proven asset on multiple platforms) and interoperability between m-worlds and the web (such as the ability to buy NFTs on “traditional” websites). The combination of asset creation capabilities and monetization opportunities is addictive for both creators and users, since they are all stakeholders. This convergence will likely attract a vibrant user community over time.
Time Will Tell
Certain m-worlds, such as The Sandbox, could fully converge, while walled-garden m-worlds with their own stores may converge only with AR and VR. In all cases, the convergence will be gradual, depending on headset penetration. The installed base is growing fast (about 26% a year), but it is starting from a small base. Even as it grows to a projected 88 million headsets in use by 2025, that is only a fraction of the 300 million to 500 million users who were already participating in m-worlds in 2021.
Mas esperamos o suficiente para um efeito de volante para alimentar o crescimento geral. (Consulte o Anexo 7.)

Quando a base de usuários atingir massa crítica, sua escala atrairá criadores de conteúdo, incluindo ambas as empresas (como estúdios de jogos e mídia e empresas de bens de consumo) e usuários. Maior e melhor conteúdo, software e ativos tornarão os mundos virtuais do Metaverse mais atraentes e incentivarão os usuários a criar e negociar ativos e cultivar relacionamentos. A tecnologia melhorará com a inovação e a crescente escala na base de usuários, atraindo mais usuários. A Meta está alimentando ativamente esse volante subsidiando os fones de ouvido VR do Quest (estimados em mais de US $ 100 por unidade) e investindo em estúdios e editores para aumentar o conteúdo disponível na loja Oculus Quest. Em 2021, estima -se que a loja tenha gerado US $ 1 bilhão em receita, e a Meta publica jogos altamente imersivos, como Lone Echo 1 e 2 e Asgard's Wrath desde 2018.
A $ 250 bilhões a US $ 400 bilhões Oportunidade de mercado
Projetamos um mercado total de metaverso de US $ 250 bilhões a US $ 400 bilhões em 2025 (consulte o Anexo 8.) Ele terá quatro peças principais. Economia. Esses ativos pertencem a infraestruturas descentralizadas da Web3 ou em "jardins murados". O primeiro representou cerca de 40% da economia de atimento virtual em 2021, este último 60%. Devido à volatilidade subjacente desses ativos, projetamos que o valor da transação variará entre US $ 150 bilhões e US $ 300 bilhões até 2025.

The Virtual-Asset Economy. As the metaverse grows in popularity, virtual assets will gain in economic value and a growing number will be created by individual users and exchanged between users and companies. These assets will be owned either in Web3 decentralized infrastructures or in “walled gardens.” The former represented about 40% of the virtual-asset economy in 2021, the latter 60%. Because of the underlying volatility of these assets, we project that their transaction value will range between $150 billion and $300 billion by 2025.
AR/VR/MR Hardware e software. O hardware, cujo volume tem sido uma barreira a uma adoção mais ampla, está avançando rapidamente, com reduções no peso e tamanho do fone de ouvido em cada nova iteração. Os roteiros de produtos apontam para eventuais especificações semelhantes a um par de óculos. Os desenvolvimentos de curto prazo prometem integração do rastreamento ocular dentro do fone de ouvido, o que permitirá que a energia da computação seja focada exatamente onde o usuário está procurando, economizando energia na periferia da visão. Até 2025, este mercado de quase US $ 50 bilhões será dividido igualmente entre os compradores de consumidores e empreendimentos, refletindo os benefícios de produtividade decorrentes do aumento de AR/VR. (Consulte o Anexo 9.) As the installed base grows, so will sales of AR and VR hardware, software, and applications and content, such as media. The hardware, whose bulk has been a barrier to wider adoption, is advancing quickly, with reductions in headset weight and size in each new iteration. Product roadmaps point to eventual design specs similar to a pair of eyeglasses. Near-term developments promise integration of eye tracking inside the headset, which will allow computing power to be focused exactly where the user is looking, saving on power at the periphery of vision. By 2025, this almost $50 billion market will be equally split between consumer and enterprise buyers, reflecting the productivity benefits stemming from AR/VR augmentation. (See Exhibit 9.)

Rede e infraestrutura em nuvem. Por exemplo, a Meta está construindo um supercomputador que é estimado em 20 vezes mais rápido que suas máquinas atuais. "As experiências que estamos construindo para o metaverso exigem enorme potência de computação (quintilhões de operações/segundo!)", Escreveu Mark Zuckerberg. A Meta Quest 2 apresenta uma resolução de aproximadamente 2K por olho, e o fone de ouvido da Apple deve atingir 4K. Mas, para combinar com a visão humana, a tecnologia acabará por atingir a resolução de 20 mil. Isso gerará requisitos de rede significativos, fixo (fibra e Wi-Fi) e móveis (5G e 6G). O metaverso pode ser o que oferece à 5G uma proposta de valor convincente. O Web3 continuará exigindo uma rede de nós de mineração para alimentar a blockchain. Não esperamos que o metaverso conduza uma grande expansão no mercado de infraestrutura tradicional, dada a já alta penetração de PCs e smartphones e a mudança na maioria das principais blockchains da camada 1 dos mecanismos de consenso de prova de trabalho), o que requer 8 de mineração e a redução de hardware e a eletricidade mais eficientes. Metaverse AR and VR experiences will require a powerful cloud infrastructure. For example, Meta is building a supercomputer that is estimated to be 20 times faster than its current machines. “The experiences we’re building for the metaverse require enormous compute power (quintillions of operations/second!),” wrote Mark Zuckerberg. Meta Quest 2 features approximately 2K resolution per eye, and Apple’s headset is expected to reach 4K. But to match human vision, the technology will eventually have to reach 20K resolution. This will drive significant network requirements, both fixed (fiber and Wi-Fi) and mobile (5G and 6G). The metaverse may be what gives 5G a compelling value proposition.
Existing Information and Communications Infrastructure. The metaverse will be accessed through hybrid 2D screens (on mobile phones, tablets, and PC browsers) and AR and VR hardware. Web3 will continue to require a network of mining nodes to power the blockchain. We don’t expect the metaverse to drive a big expansion in the traditional infrastructure market, given the already high penetration of PCs and smartphones and the shift in most major Layer 1 blockchains from the proof-of-work consensus mechanism (which requires expensive mining hardware and electricity) to more efficient computing mechanisms such as the proof-of-stake mechanism (which greatly reduces these requirements).
Enter the Metaverse
O mercado metaverso que está tomando forma oferece uma ampla gama de oportunidades comerciais para empresas em vários setores. As ferramentas de RV estão sendo exploradas ativamente e usadas em indústrias que variam de assistência médica a
Technology, media, and telecom companies will benefit directly by providing technological enablers, such as 5G, next-generation Wi-Fi or broadband networks, and new operating systems, app stores, and platforms to foster more content creation.
AR and VR tools are being actively explored and used in industries ranging from health care to Mercados industriais . (BCG examinou recentemente o topo Sete tendências principais para blockchain e tecnologias distribuídas do Ledger do ponto de vista dos bancos globais.)
Para os consumidores, há muitas motivações para entrar no metaverso que se estendem muito além dos jogos. These offer consumer-facing companies the opportunity to provide:
- New ways to shop, such as virtual storefronts, with virtual try-ons for both virtual and physical products
- Physical-virtual experiences or exclusive access to a brand’s events or concerts
- New ways to participate in m-worlds, such as co-creating assets and experiences, exchanging goods, ou ganhar dinheiro
- Novas maneiras de interagir com outras pessoas, em comunidades construídas em torno de interesses ou áreas de exclusividade particulares, por exemplo, ou por meio de experiências associadas aos três exemplos anteriores
Como começar
As empresas podem começar familiarizando seus Organizações com o impacto potencial do metaverso. Um veículo útil é uma avaliação de como os negócios podem ser afetados positiva ou negativamente pela convergência das três tendências descritas acima: a ascensão dos mundos M; Melhorias em AR, VR e MR; e o uso em expansão de ativos Web3 ativados pela blockchain. As empresas podem escolher áreas de foco no volante metaverso e em potenciais casos de uso para seus próprios esforços. Finalmente, eles podem decidir se (1) se tornar parte da construção dessa nova infraestrutura; (2) monetizar conteúdo e ativos virtuais; (3) criar conteúdo B2B ou B2C, ou até experiências voltadas para o interior, como showrooms de clientes, conferências virtuais e soluções de colaboração remota; ou (4) atrair públicos relevantes, tanto os clientes e as perspectivas de interesse existentes (como os consumidores da geração Z). (Consulte o Anexo 10.)

Para desenvolver casos de uso iniciais, os líderes precisam entender que geralmente se enquadram em três categorias principais: experiências de clientes, experiências de funcionários e suporte da indústria/operacional. Para aumentar sua compreensão da aparência do futuro, as empresas devem começar com um esforço direcionado, escolhendo casos de uso na categoria ou categorias que provavelmente ofereçam valor comercial. Eles podem então permitir que partes relevantes da organização se mudem para o mundo virtual, experimentando pequenos testes, medindo o valor e expandindo à medida que seu entendimento e capacidades crescem. (Consulte “Experimentação e familiarização.”)
Experimentação e familiarização
- Compre fones de ouvido e organize sessões de demonstração para ganhar tração interna. Prototipos
- Bring together experienced and passionate people in loose teams that meet regularly.
- Collect use cases and create formats for brainstorming and capturing potential sources of value.
- Invest in prototypes
- Contrate talentos, incluindo aqueles com interesse e experiência em XR em campos de metaverse relevantes. Agora. Pense na curta história da própria Internet, ou conectividade móvel ou mídia social. O metaverso e as tecnologias que impulsionam seu desenvolvimento ainda são jovens. Mas a adolescência e a maturidade total podem estar a apenas alguns anos. Jean-François Bobier
- Make your interest public: communicate externally that the metaverse is on your radar and share what you are doing.
- Build partnerships: the metaverse will be an ecosystem, and there is longer-term value in starting to build connections now.
It pays to remember that as technologies mature, the development of new applications and use cases typically accelerates. Think about the short history of the internet itself, or mobile connectivity, or social media. The metaverse and the technologies driving its development are still young. But adolescence and full maturity may be only a few years away.
The authors thank their colleagues Erik Lenhard, Kaj Burchardi, Mark Zoeckler, Nuri Schömann, and Yannis Campo for contributions to this report.