The metaverse is the next generation of the internet, potentially heralding a new virtual, interconnected reality, seamlessly woven into our physical world. This paper looks at how to unlock the promises of the metaverse in the MENAT region, focusing on UAE, Saudi Arabia, Turkey, and Egypt. After introducing metaverse definitions, broad opportunities, and risk considerations, it examines ten illustrative, regionally relevant use cases. These range from virtual collaboration to enhanced education to digital twinning. But what will it take to turn potential into reality? Key enablers – related to infrastructure, technology, user adoption, content, and economic environment – are discussed from general and country-specific perspectives. Finally, recognizing the key role that MENAT governments must play in advancing their countries‘ metaverse participation, the paper explores policy considerations and best practices for responsible deployment.
Este artigo analisa como desbloquear as promessas do metaverso. Esta seção apresenta definições de metaverse, estrutura, promessas e considerações de risco. O capítulo 1 apresenta uma visão geral dos possíveis casos de uso para o metaverso entre os usuários individuais e corporativos, e examina exemplos ilustrativos e regionalmente relevantes com mais detalhes. O capítulo 2 discute os principais facilitadores necessários para implementar esses casos de uso e o metaverso de maneira mais ampla. Ele apresenta uma estrutura de facilitadores e analisa a prontidão de nossos quatro países de foco para adotar o metaverso, identificando os principais pontos fortes e lacunas para cada um. O capítulo 3 discute as considerações políticas necessárias e as melhores práticas para implantação responsável. Web 1.0 (aproximadamente 1991-2004) apresentou principalmente páginas estáticas e somente leitura hospedadas em servidores da Web administrados pelo ISP. O Web 2.0 (2004 em diante) foi essencialmente uma versão aprimorada do Web 1.0 com conteúdo gerado pelo usuário, incluindo aplicativos de vídeo e Web, conectando pessoas hospedadas em serviços em nuvem. Web 3.0 (2010 em diante), conhecido como Web Semântico, cria, compartilha e conecta conteúdo por meio de pesquisa e análise com base na capacidade de compreender o significado das palavras através de IA, blockchain e protocolos descentralizados. Web 4.0 (atual e emergente) é o metaverso - potencialmente uma realidade virtual e interconectada entrelaçada em nosso mundo físico. Os líderes de tecnologia oferecem diferentes explicações e descrições, reconhecendo que muitas formas diferentes de metaverse podem surgir. A Meta Plataformas, anteriormente Facebook Inc., define o Metaverse como "um conjunto de espaços virtuais onde você pode criar e explorar com outras pessoas que não estão no mesmo espaço físico que você". O fundador, CEO e presidente da empresa, Mark Zuckerberg, prevê "uma internet incorporada, onde, em vez de apenas ver o conteúdo - você está nela e se sente presente com outras pessoas como se estivesse em outros lugares". Huateng MA, fundador e CEO da gigante asiática da Internet e da tecnologia Tencent, descreve o metaverso como “um mundo virtual que se conecta ao mundo em que vivemos e compartilhamos por muitas pessoas com uma economia real e um avatar real que pertence ao estado e é o Usuário”. O metaverso pode ser entendido como uma mistura de vida virtual e física, aprimorando as experiências (não substituindo) no mundo físico. Sua distinção mais significativa da Internet de hoje é o sentimento de presença real. Mesmo que a tecnologia de hoje nos dê apenas um vislumbre do que poderia se tornar, as aplicações das primeiras plataformas de metaverse estão indo além da experiência de jogo, expandindo-se rapidamente em outros setores de alto impacto, como assistência médica, educação e turismo. Olhando para o futuro, o metaverso pode eventualmente ser interoperável em termos de software e hardware, com plataformas alinhadas, redes e protocolos e padrões técnicos que permitem que as várias tecnologias (em telefones, óculos de ar, fones de ouvido VR, etc.) para interagir. Metaverse:
What is the metaverse?
Enthusiasts see the metaverse as the next generation of the internet, building naturally on the evolution we have experienced so far. Web 1.0 (roughly 1991 – 2004) featured mainly static, read-only pages hosted on ISP-run web servers. Web 2.0 (2004 onwards) was essentially an enhanced version of web 1.0 with user-generated content including video, and web applications, connecting people hosted on cloud services. Web 3.0 (2010 onwards), known as the semantic web, creates, shares and connects content through search and analysis based on the ability to comprehend the meaning of words through AI, blockchain and decentralized protocols. Web 4.0 (current and emerging) is the metaverse – potentially a virtual, interconnected reality seamlessly woven into our physical world.
Yet it remains an emerging, fluid concept. Technology leaders offer different explanations and descriptions, recognizing that many different forms of metaverse may arise into existence. Meta Platforms, formerly Facebook Inc., defines the metaverse as “a set of virtual spaces where you can create and explore with other people who aren’t in the same physical space as you.” The company’s founder, CEO and Chairman Mark Zuckerberg envisions “an embodied internet, where instead of just viewing content — you are in it and feel present with other people as if you were in other places”. Huateng Ma, founder and CEO of Asian internet and technology giant Tencent describes the metaverse as “a virtual world that connects to the world that we live in and shared by many people with a real economy and real avatar that belongs to and is the user”.
Despite the metaverse’s current nascent state, these comments highlight some common themes. The metaverse can be understood as a mix of virtual and physical-life, enhancing (not replacing) experiences in the physical world. Its most significant distinction from today’s internet is the feeling of real presence. Even if today’s technology only gives us a glimpse of what it could become, the applications of early metaverse platforms are moving beyond gaming experience, expanding rapidly into other high-impact sectors like healthcare, education, and tourism. Looking forward, the metaverse might eventually be interoperable in terms of both software and hardware, with aligned platforms, networks, and technical protocols and standards allowing the various technologies (in phones, AR glasses, VR headsets, etc.) to interact.
We see a set of emergent properties or capabilities achieved through different technology combinations characterizing the metaverse:

- imersão espacial:reproduces a sense of presence within the digital space, whether through simple 3D-digital avatars or today’s more sophisticated VR or AR technology
- Collective shared space: the virtual universe is shared among users becoming increasingly more synchronous as connectivity and computing capabilities increase
- Realidade ao vivo síncrona:metaverses can make virtual reality more persistent like in the real world, maintaining our actions and assets and evolving the metaverse in real-time even when we are not connected
- Inter-connected space: Metaverses pode ter diferentes graus de interconexão espacial, inclusive para o mundo físico (por exemplo, através da AR, IoT) ou para diferentes metades (por exemplo, através de padrões)
Mais concretamente,
O Metaverse está no cruzamento de três tecnologias emergentes
(Anexo 1). O primeiro é o M-Worlds, que se refere a sistemas ou plataformas imersivas usadas para fins, incluindo jogos, interação social e trabalho.
O segundo é a realidade estendida (XR), que abrange a realidade aumentada (AR) e a realidade virtual (VR). No entanto, enquanto essas tecnologias e dispositivos emergentes estão sendo desenvolvidos, já podemos experimentar vislumbres do Metaverso hoje em mundos bidimensionais. Ser capaz de se mover perfeitamente entre espaços diferentes faz parte do que torna os jogos online como Roblox ou aplicativos de bate -papo como Discord tão populares. Já existe tanta construção criativa do mundo que acontece em experiências como Minecraft e Fortnite, bem como Crayta da Meta. A VR está se tornando mais popular, onde o senso de presença e imersão está impulsionando o crescimento real, especialmente para experiências sociais como bate -papo em VR, salas de trabalho de beat sabre, meta horizonte ou aplicativos de fitness como sobrenatural. E o AR já está melhorando muitos aplicativos 2D. Mais de 700 milhões de pessoas estão usando AR entre os meta aplicativos e dispositivos existentes - misturando sobreposições digitais no mundo físico em aplicativos como Instagram e Messenger para coisas como filtros e tentativas virtuais. Essa economia pode ser alimentada por uma próxima geração baseada em blockchain da Internet (Web3) e representações digitais de valor que podem ser negociadas digitalmente como NFTs e imóveis virtuais. 2). Os principais produtos e experiências - incluindo aplicativos, conteúdo, mundos, serviços, produtos e eventos com os quais os usuários vêem e interagem - podem ser considerados como o front -end. Apoiar este front -end é um conjunto de blocos de construção tecnológicos. Estes podem ser agrupados em três categorias amplas: interface; identidade e propriedade; e infraestrutura:
The third is a digital economy, powered by creators, businesses and consumers being able to access virtual assets. This economy could be powered by a blockchain- based next generation of the internet (Web3) and digital representations of value that can be digitally traded like NFTs and virtual real estate.

How is the metaverse structured?
We are starting to see a clear structure for the metaverse (Exhibit 2). The core products and experiences – including applications, content, worlds, services, products, and events that users see and interact with – can be thought of as the front end. Supporting this front end is a suite of technological building blocks. These can be grouped into three broad categories: interface; identity and ownership; and infrastructure:
Interface
- Dispositivos - tools through which users interface and interact with the metaverse
- Developer and creator tools – tools that facilitate and enable the creation of applications and content
Identity and ownership
- Identidade digital- Ferramentas que permitem identidade digital auto-soberana coerente; Avatars persistentes
- Ativos digitais - Soluções que permitem a emissão, adoção e transferência seguras de ativos digitais
- Payments – tools that facilitate the exchange of value within and supporting the metaverse
Infrastructure
- Security – Soluções que sofrem a integridade do metaverse
- Storage and computing – solutions and platforms for storage and computation of data
- Connectivity – underlying protocols and infrastructure that allow all other layers to exist, including fiber, wifi, and eventually high-bandwidth and low latency networks
PROMISSÕES E Considerações
Business leaders, technologists and investors foresee enormous economic potential in the metaverse. As with many aspects of the metaverse, precise figures vary widely depending on the source. BCG estimates a metaverse market opportunity of $250 billion to $400 billion by 2025. Most of this will be in the virtual-asset economy, predicted to rise from $90 billion in 2021 to $150-$300 billion in 2025, with VR/AR/MR ($47 billion), cloud ($28 billion), and network ($19 billion) related products and services comprising the rest of the market2.
Beyond revenue upside, the metaverse promises a range of exciting benefits for all types of users as well as the technology companies supporting the back end. Reasons to embrace the metaverse include:
- Expanded access to services, information, and career potential, including in remote areas and especially for people with disabilities, those with lower income, women, and other traditionally marginalized groups
- Elimination of distance as a barrier, as presence will decouple from physical location (and resulting sustainability benefits from reduced need for travel)
- Increased convenience and opportunity to participate physically or virtually in many services and experiences
- Expanded potential for learning and training in risk-free environment (e.g., mining, firefighting, surgery), also for self-expression and exploration
- New business models, especially related to services and creative sectors, along with new jobs in knowledge and technology
- Ability to coordinate collective action and gather inputs across larger groups and geographies
- Maiores oportunidades para a personalização de produtos, serviços e experiências
- Potencial para acelerar a inovação e a adoção de novas tecnologias
However, it also brings a number of considerations that must be proactively and collaboratively addressed through responsible regulation and policy. Specific considerations include:
- Privacidade de dados pessoais e potencial de uso indevido
- Cybersecurity and cybercrime including virtual identity theft, deepfakes, and data breaches/attacks
- Magnified impact of cyber harassment and bullying in AR/VR
- Possibility for misrepresentation via avatars, leading to loss of trust between people in virtual and real-world settings
- Mental health implications, including addiction and/or engagement in the metaverse at the expense of reality
- Conflicting regulations and/or lack of clarity on regulatory roles
- Clarity about property right and various jurisdiction, e.g., of digital representations
- Potential widening of gaps in equity and inclusion if broad access and participation is not established early
- Revenue substitution away from some sectors and elimination of some jobs, especially in service
- Sustainability impacts related to high energy usage of data centers and computing infrastructure
The metaverse represents a rich source of opportunity for Dubai, placing us at the cutting edge of important, fast-changing digital technologies, and creating business prospects far beyond our physical borders. We embrace this new reality with an open mind, in the spirit of curiosity, entrepreneurship, and innovation.
– His Excellency Omar bin Sultan Al Olama, Minister of State for Artificial Intelligence, Digital Economy, and Teleworking Applications and Chairman of The Dubai Chamber of Digital Economy
Opportunities
Metaverse opportunities highlighted in this chapter are ones we judged most relevant to the MENAT region. As noted previously, we focus on four major, technologically advanced markets: UAE, Saudi Arabia, Turkey, and Egypt.
Selection Process: We first created and mapped a long list of possible use cases, based on what we know today, spanning consumer, business, and government sectors (Exhibits 3 and 4). We then identified key sectors based on market size, growth potential, and government focus in our target countries and MENAT more generally. This analysis focused on key countries’ dominant economic sectors and growth forecasts, as well as their governments’ stated national plans and investments. Finally, we assessed use cases’ disruptive potential and social impact.
The resulting short list highlights the 10 most regionally relevant use cases for more detailed examination.
These are: virtual collaboration, digital skilling/training; enhanced education, telehealth; digital twins; augmented tourism; live augmented events; gaming; virtual and augmented shopping, and virtual assets. Each use case featured here includes an in-depth look at its potential benefits and risk considerations, and offers current examples of its adoption. Because most of our focus countries intend to be metaverse leaders, not just adopters, prioritized use cases take a broad perspective with global as well as regional examples.
Virtual collaboration
ferramentas virtuais podem expandir e aumentar a colaboração dos funcionários ao longo da distância, complementando os espaços físicos do escritório. Eles também se beneficiam de um pool de talentos mais amplo e profundo, removendo a geografia como uma barreira à contratação e facilitando o acesso aos principais talentos de todo o mundo. Aumentar a flexibilidade em relação à sua localização significa potencial de carreira expandido para trabalhadores em locais remotos ou aqueles tradicionalmente marginalizados na força de trabalho. Também aumenta a satisfação dos funcionários, reduzindo ou eliminando viagens e dando às pessoas mais controle sobre onde elas vivem e quando e como elas funcionam. As considerações incluem alta conectividade de largura de banda, os dispositivos certos e a alfabetização digital. Como todos são pré -requisitos necessários para implantação eficaz e equitativa, eles têm o potencial de ampliar as lacunas de acesso a curto prazo. As empresas devem reconhecer o risco de cyberbullying e assédio em mundos virtuais e estar preparados para tomar medidas decisivas quando ocorrer. A substituição de colaboração on-line pela colaboração pessoal pode limitar o desenvolvimento de relações de trabalho essenciais e habilidades de gerenciamento "suaves". As empresas podem enfrentar resistência ao trabalho on -line, relacionadas à demografia da idade dos funcionários, especialidades funcionais ou localização geográfica. Finalmente, as preocupações com segurança de dados pessoais e institucionais, privacidade individual e crime cibernético precisam ser entendidas e gerenciadas.

Businesses will enjoy greater productivity and efficiency from closer remote collaboration, as well as cost, time, and CO2 emissions savings from reduced business travel. They also benefit from a wider and deeper talent pool, removing geography as a barrier to hiring, and facilitating access to top talent all over the world. Increasing flexibility with respect to their location means expanded career potential for workers in remote locations or those traditionally marginalized in the labor force. It also increases employee satisfaction, by shortening or eliminating commutes, and giving people more control over where they live and when and how they work. Considerations include high bandwidth connectivity, the right devices, and digital literacy. Because all are necessary prerequisites for effective and equitable deployment, they hold the potential to widen access gaps in short term. Companies must recognize the risk of cyberbullying and harassment in virtual worlds, and be prepared to take decisive action when it occurs. Substitution of online for in-person collaboration can limit the development of essential working relationships and “soft” management skills. Businesses may face resistance to online work, related to employees’ age demographics, functional specialties, or geographic location. Finally, concerns about personal and institutional data security, individual privacy, and cybercrime need to be understood and managed.
Arthur (EUA) é uma empresa que fornece escritórios e serviços virtuais para seus clientes comerciais. Seus escritórios de VR permitem que os funcionários se encontrem, colabore e gerenciem o trabalho on -line por meio de seu aplicativo Arthur e fone / laptop / laptop (Anexo 5). O escritório virtual pode ser utilizado da mesma maneira que os físicos, com fluxograma 3D e outdoors, “zonas de áudio” 3D e interação 3D através de avatares profissionais. As ferramentas de produtividade incorporadas incluem quadros brancos, anotações pessoais e opções de fala nas opções de texto. As reuniões de RV de Arthur são projetadas para se sentir mais próximas do pessoal do que as ferramentas e plataformas de videoconferência existentes. Participação, especialmente para grupos marginalizados, e reduzindo as lacunas de habilidade e renda. Oferece o potencial de aprendizado mais profundo e resultados aprimorados por meio de simulações realistas e caminhos de aprendizagem personalizados com base em necessidades individuais específicas. A habilidade digital é substancialmente mais escalável e econômica do que pessoalmente-por exemplo, o treinamento em RV pode mais do que reduzir a redução dos custos de L&D, especialmente em escala. Também melhora a pontualidade e a consistência: todos os indivíduos podem receber o mesmo treinamento, que pode ser adaptado de maneira rápida e simultaneamente quando as políticas da empresa ou do governo mudarem. O alto custo de conectividade e dispositivos a curto prazo tem o potencial de ampliar as lacunas de acesso, especialmente nos países em desenvolvimento. As preocupações com a segurança de dados pessoais, a privacidade e o crime cibernético devem ser abordados. A alfabetização digital é necessária para acessar oportunidades de aprendizado virtual, e a interação limitada do grupo não pode substituir completamente as práticas presenciais. Por esses e outros motivos, alguns indivíduos e empresas podem trazer uma forte resistência cultural ao treinamento on -line. Educadores e instituições enfrentam desafios no monitoramento/rastreamento de participação e desempenho, que por sua vez prejudicam o reconhecimento generalizado de certificados de e-learning. Por exemplo, as simulações imersivas de VR da Takeleap (Emirados Árabes Unidos) permitem que os estudantes de medicina refinem suas habilidades em um ambiente sem risco, praticando procedimentos em pacientes virtuais, aprofundando sua compreensão da anatomia humana (Anexo 6). A Meta fez uma parceria com o Hospital Infantil de Los Angeles para construir uma simulação de RV que coloca estudantes de medicina e funcionários em situações de trauma pediátricas raras e de alto risco, nas quais decisões divididas em segundos determinam se um paciente vive ou morre. A Boeing (EUA) também usou AR para melhorar a eficiência do treinamento para os engenheiros. Eles usam modelos 3D detalhados de corpos de avião, aprimorados com pop-ups e dublagens de texto para trabalhar através de módulos. A empresa espera reduzir o tempo de treinamento em 75% como resultado. O treinamento de simulação de RV é usado por astronautas, profissionais de saúde e pilotos para se preparar para eventos de alto risco, baixa frequência, usando simulações. Em VR, os erros podem ser cometidos sem consequências do mundo real, preparando os profissionais para agir rapidamente em uma emergência, seja em voo, no espaço sideral ou no ER. Renda. Mas também promete personalização e adaptação de conteúdo e instrução às necessidades individuais dos alunos, incluindo limitações físicas e cognitivas. O formato virtual permite que os usuários se conectem com outros alunos em todo o mundo. Espera -se que os resultados aprimorados da aprendizagem levem a renda mais alta, enquanto a aquisição de habilidades digitais é cada vez mais necessária para muitos empregos. Como os cuidados de saúde, discutidos abaixo, a educação é um bem social fundamental, exigindo uma consideração cuidadosa de vários fatores -chave.
Digital skilling / training
Digital skilling and training can improve employee performance in current jobs and equip talent with skills needed for future careers.
The metaverse can help unlock a compelling range of benefits, offering expanded access to skills and jobs/ economic participation, especially for marginalized groups, and reducing skill and income gaps. It offers the potential for deeper learning and improved results through realistic simulations, and customized learning paths based on specific individual needs. Digital skilling is substantially more scalable and cost effective than in-person – for example, VR training can more than halve L&D costs, especially at scale. It also improves timeliness and consistency: all individuals can receive the same training, which can be quickly and simultaneously adapted when company or government policies change.

Responsibly deploying metaverse-enabled skilling or training, however, comes with important considerations. The high cost of connectivity and devices in the short term has the potential to widen access gaps, especially in developing countries. Concerns about personal data security, privacy, and cybercrime must be addressed. Digital literacy is required to access virtual learning opportunities, and limited group interaction cannot fully replace face-to-face practices. For these and other reasons, some individuals and enterprises may bring a strong cultural resistance to online training. Educators and institutions face challenges in monitoring/tracking attendance and performance, which in turn undermine the widespread recognition of e-learning certificates.
And the emerging state of digital skilling and training brings conflicting regulations and a lack of clarity around regulatory roles.
However, despite these considerations, many organizations have embraced digital training. For example, Takeleap’s (UAE) immersive VR simulations enable medical students to refine their skills in a no-risk environment by practicing procedures on virtual patients, deepening their understanding of human anatomy (Exhibit 6). Meta has partnered with the Children’s Hospital of LA to build a VR simulation that places medical students and staff in rare, high-risk pediatric trauma situations where split-second decisions determine whether a patient lives or dies. Boeing (USA) has also used AR to improve training efficiency for engineers. They use detailed 3D models of airplane bodies, enhanced with text pop ups and voice-overs to work through modules. The company expects to reduce training time by 75% as a result.
Virtual reality is a cost-effective, low-risk way to train people in industries like healthcare, retail, manufacturing and the military, where large-scale training demands extensive time, resources, and coordination. VR simulation training is used by astronauts, healthcare workers and pilots to prepare for high-stakes, low frequency, events using simulations. In VR, mistakes can be made without real-world consequences, preparing professionals to act quickly in an emergency, whether it be in flight, in outer space, or in the ER.
Enhanced education
The metaverse holds the potential to close digital divides by expanding access to high-quality education, particularly for students in the developing world, rural areas and/or with lower incomes.
Perhaps its greatest potential benefit is the expanded access to quality education at a lower cost, especially in rural areas. But it also promises personalization and adaptation of content and instruction to students’ individual needs, including physical and cognitive limitations. The virtual format allows users to connect with other students around the world. Improved learning outcomes are expected to lead to higher incomes, while the acquisition of digital skills is increasingly required for many jobs. Like healthcare, discussed below, education is a fundamental social good, requiring careful consideration of several key factors.
A eficácia da educação aprimorada por metaversa depende da conectividade de alta largura de banda, que deve ser expandida globalmente para garantir o acesso equitativo. Da mesma forma, o requisito de alfabetização digital e alto custo dos dispositivos (por exemplo, fones de ouvido caros de RV) têm o potencial de ampliar as lacunas de acesso no curto prazo. A educação virtual também atrai uma série de preocupações sociais, desde a limitação das oportunidades dos alunos para socialização e desenvolvimento de habilidades "suaves" ao risco de cyberbullying e assédio em mundos virtuais. A resistência cultural potencial e a baixa retenção em sala de aula também podem levar a taxas mais baixas de aprendizado. Os alunos também podem sofrer com a falta de propriedade e inclusão geográficas locais em seus arredores. Como em outros casos de uso, as preocupações com segurança de dados pessoais, privacidade e crimes cibernéticos também devem ser abordados. Em Labster Virtual Labs (Dinamarca), por exemplo, os alunos concluem experimentos de laboratório em um ambiente virtual 3D gamificado, usando software que fornece feedback sobre áreas para desenvolvimento adicional. O programa permite que os alunos aprendam habilidades de laboratório em simulações de XR quando as escolas podem não ter os recursos ou orçamento para equipamentos e materiais. No Escritório de Treinamento Vocacional e Promoção Trabalho (OFPPT) Metaverse Hub (Marrocos), os educadores oferecem treinamento "prático" a estudantes com menos restrições logísticas. Modelos 3D realistas e ambientes virtuais imersivos permitem que os instrutores criem lições e experiências estimulantes e interativas para aqueles em
Nevertheless, education providers are already using the metaverse to enhance the classes they offer. In Labster Virtual Labs (Denmark), for example, students complete lab experiments in a gamified 3D virtual environment, using software that provides feedback on areas for further development. The program enables students to learn lab skills in XR simulations when schools may lack the resources or budget for equipment and materials. In the Office of Vocational Training and Labor Promotion (OFPPT) metaverse hub (Morocco), educators offer “hands-on” training to students with fewer logistical restrictions. Lifelike 3D models and immersive virtual environments allow instructors to create stimulating and interactive lessons and experiences for those at
OFPPT, bem como aqueles que estudam remotamente. Na Turquia, a Halic University já organizou um curso no Metaverse, e os alunos relataram experiências positivas. Isso inclui a possibilidade de especialistas internacionais praticamente ingressarem em compromissos pessoais com fornecedores locais, bem como consultas e tratamentos totalmente virtuais para condições selecionadas. Pacientes - incluindo aqueles com capacidade limitada de viajar fisicamente para atendimento - desfrutariam de acesso mais amplo a prestadores de cuidados e tecnologias especializados, independentemente da geografia. Eles também podem experimentar cuidados aprimorados com base em dados aprimorados de visitas virtuais. Os compromissos virtuais proporcionam maior conveniência e eficiência para pacientes e fornecedores. Em muitos casos, esse formato também pode reduzir o custo dos cuidados, aumentando ainda mais o acesso. Finalmente, a eliminação de algumas visitas às instalações de saúde física diminuiria sua ocupação, potencialmente reduzindo os riscos e custos de doenças. Os dados pessoais e de saúde devem ser mantidos privados e seguros. As apólices de saúde e seguro precisarão ser atualizadas para refletir a ausência de limites geográficos. Os prestadores de serviços de saúde devem planejar e se proteger contra possíveis interrupções do serviço devido a interrupções técnicas ou ataques cibernéticos. Com a substituição da interação virtual pelo atendimento pessoal, surge o risco de diagnósticos incorretos. E o alto custo inicial do estabelecimento de recursos virtuais tem o potencial de ampliar as lacunas de acesso no curto prazo. Atualmente, está desenvolvendo o primeiro Hospital VR e Centro de Bem -Estar do mundo, que será acessado via fone de ouvido. Disse o CEO Jack Latus: "Nossa estratégia de saúde metaversa pode nos permitir deixar de ajudar um milhão de pessoas por ano a um milhão de pessoas por dia". Os tratamentos se concentrarão inicialmente no aconselhamento e fisioterapia, com o último empregando câmeras de visão computacional para investigar a amplitude de movimento nas articulações danificadas e o progresso que os pacientes estão fazendo em relação à recuperação. Os registros médicos serão armazenados usando a tecnologia blockchain. Esses gêmeos digitais permitem simulações e testes que reduzem custos e erros nas cidades, megaprojetos imobiliários e edifícios individuais, durante a construção e continuamente. De maneira mais ampla, essa geminação acaba nos permitirá desenvolver qualquer coisa física da maneira que desenvolvemos software: primeiro criando um original digital, interagindo com ele, testando -o e depois construindo um gêmeo físico da versão iterada.
Telehealth
The metaverse and extended reality hold great potential to expand access to and enhance healthcare services. This includes the possibility of international experts virtually joining in-person appointments with local providers, as well as fully-virtual consultations and treatments for selected conditions.
The potential benefits of providing selected metaverse- enabled healthcare services which used to require physical visits are many and varied. Patients – including those with limited ability to physically travel for care – would enjoy broader access to specialized care providers and technologies, regardless of geography. They may also experience improved care based on enhanced data from virtual visits. Virtual appointments would afford greater convenience and efficiency for both patients and providers. In many cases, this format could also lower the cost of care, further increasing access. Finally, eliminating some visits to physical healthcare facilities would decrease their occupancy, potentially reducing illness risks and cost.
However, there are several considerations to address in order to realize the benefits of metaverse-enhanced telehealth. Personal and health data must be kept private and secure. Healthcare and insurance policies will need to be updated to reflect the absence of geographic boundaries. Healthcare providers must plan for and guard against potential service disruptions due to technical outages or cyberattacks. With the substitution of virtual interaction for in-person care comes a risk of misdiagnoses. And the initial high cost of establishing virtual capabilities has the potential to widen access gaps in the short term.
A pioneer in metaverse-enabled telehealth is UK-based Latus Health. It is currently developing the world’s first VR hospital and wellness center, which will be accessed via headset. Said CEO Jack Latus, “our metaverse healthcare strategy could allow us to go from helping one million people per year to one million people per day.” Treatments will initially focus on counseling and physiotherapy, with the latter employing computer vision cameras to investigate the range of motion in damaged joints and the progress that patients are making towards recovery. Medical records will be stored using blockchain technology.
Digital twins
Digital twins – identical digital replicas of construction projects or other large-scale assets – will increasingly be built before their physical counterparts. Such digital twins enable simulations and tests which reduce costs and errors in cities, real estate megaprojects, and individual buildings, during construction and on an ongoing basis. More broadly, such twinning will ultimately allow us to develop any physical thing the way we develop software: first creating a digital original, interacting with it, market testing it and then building a physical twin of the iterated version.
O maior benefício da gêmea digital habilitada para metaversa é a eficiência obtida por meio de otimização em simulações 3D, resultando em reduções de custo e tempo mais curto do projeto. Os gêmeos digitais melhoram o planejamento e o gerenciamento de crises, incluindo muitos pontos de dados e fontes em seus modelos/simulações virtuais e 3D. Testes virtuais e modelagem reduzem os erros e melhoram a segurança durante a construção física. O ambiente virtual fornece uma flexibilidade muito maior, facilitando a personalização e adaptação de planos, incorporando feedback de usuários, residentes, clientes e outras partes interessadas por meio do engajamento em simulações virtuais durante o processo de planejamento. Isso leva a um maior envolvimento da comunidade no digital antes da construção de projetos físicos e difusão e escala mais rápidas da inovação. O alto custo da conectividade e dispositivos a curto prazo pode ampliar as lacunas de acesso, especialmente nos países em desenvolvimento. As preocupações com segurança de dados, privacidade e crime cibernético são ampliadas com a escala e a importância estratégica dos projetos subjacentes. Os usuários podem precisar considerar os impactos da sustentabilidade do consumo de alta energia das simulações. De uma perspectiva econômica mais ampla, as eficiências concedidas pela geminação digital carregam o risco de potencial perda de emprego no planejamento e construção. E a mudança no tempo e na localização dos principais testes pode dar origem a regulamentos conflitantes ou perda de clareza em torno de funções regulatórias. Os principais recursos incluem versões virtuais "cognitivas" ao vivo de espaços do mundo real, avatares permitindo presença simultânea em mundos físicos e digitais, correspondência dos perfis de usuário para promover a interação, experiências gamificadas, tradução instantânea de idiomas e plataformas de criptografia e nft de criptografia NFT. Outro exemplo é a sede da Bee'ah, com sede nos Emirados Árabes Unidos. O gêmeo digital no HQ é uma réplica virtual da estrutura e sistemas físicos, parâmetros de rastreamento e dados em tempo real. A IA propõe soluções ou implementa ações que ajudarão a realizar o consumo de energia ultra-eficiente. Isso inclui a construção de campi gêmeos digitais, onde os alunos podem se mover, socializar, aprender e competir em atividades, bem como aulas ao vivo que os alunos podem acessar remotamente. A Victory XR trabalhou com o Morehouse College para lançar o primeiro "Metaversidade" Digital Twin na primavera de 2021 como uma maneira de melhorar o aprendizado remoto durante a pandemia. Nove metaversidades adicionais são esperados até o final de 2022. Este exemplo destaca o potencial de sinergias nas aplicações Metaverse, neste caso, aprimorou a educação e a gêmea digital. A vida real. Essas tecnologias também oferecem maior oportunidade de personalizar experiências. Eles aumentam o acesso através do menor custo e mais conveniência para pessoas com deficiência. Os destinos desfrutarão de uma receita aumentada de experiências aumentadas “adicionais” e lembranças digitais, além de demanda expandida por turismo pessoal, mercados crescentes para empresas locais e criação de empregos. Os recursos virtuais afastarão a atenção da experiência de viagem pessoalmente. Além disso, o turismo aumentado apresenta considerações semelhantes a outros casos de uso orientados a metaversos. O alto custo de conectividade e dispositivos em curto prazo pode ampliar as lacunas de acesso, especialmente nos países em desenvolvimento. Os destinos devem abordar preocupações sobre segurança de dados pessoais, privacidade e crime cibernético. E a mudança de mistura de ofertas da vida real e virtual pode dar origem a regulamentos conflitantes ou falta de clareza sobre papéis regulatórios.
Alongside their significant benefits, digital twins bring their share of considerations. The high cost of connectivity and devices in the short term may widen access gaps, especially in developing countries. Concerns about data security, privacy, and cybercrime are magnified with the scale and strategic importance of the underlying projects. Users may need to consider the sustainability impacts of simulations’ high energy consumption. From a broader economic perspective, the efficiencies granted by digital twinning carry the risk of potential job loss in planning and construction. And the shifting in timing and location of key tests may give rise to conflicting regulations or loss of clarity around regulatory roles.
Saudi Arabia’s NEOM announced earlier this year that it is creating a 3D digital twin metaverse platform, built in advance of the physical NEOM city. Core features include live “cognitive” virtual versions of real-world spaces, avatars enabling simultaneous presence in physical and digital worlds, matching of user profiles to foster interaction, gamified experiences, instant language translation, and built-in crypto and NFT digital asset platforms. Another example is UAE-based Bee’ah headquarters. The digital twin at HQ is a virtual replica of the physical structure and systems, tracking parameters and data in real-time.
AI technologies run simulations, studying the building’s occupancy rate, temperature, and light preferences. AI proposes solutions or implements actions that will help realize ultra-efficient energy consumption.
In December 2021, VictoryXR and Meta Immersive Learning announced efforts to launch digital twin campuses, replicas of existing campuses constructed in fully spatial 3D, at colleges and universities in the United States. This includes the construction of digital twin campuses where students can move about, socialize, learn and compete in activities, as well as live classes that students can access remotely. Victory XR worked with Morehouse College to launch the first digital twin “metaversity” in the spring of 2021 as a way to improve remote learning during the pandemic. Nine additional metaversities are expected by the end of 2022. This example highlights the potential for synergies across metaverse applications, in this case enhanced education and digital twinning.
Augmented tourism
Augmented tourism can enhance in-person experiences, help to overcome physical disabilities, and draw more visitors with the attractions of mixed reality – both in virtual and real-life.
Among its many benefits, metaverse-enabled augmented tourism can enhance and deepen in-person tourism experiences, including through realistic simulations, overlaying additional information, or enabling travelers to share their experiences across distance. These technologies also offer greater opportunity to personalize experiences. They increase access through lower cost, and more convenience for people with disabilities. Destinations will enjoy increased revenue from “add-on” augmented experiences and digital souvenirs, as well as expanded demand for in-person tourism, growing markets for local businesses, and job creation.

There is, however, a risk of revenue substitution from in-person visits to virtual, and the possibility that virtual features will draw attention away from the in-person travel experience. Additionally, augmented tourism presents similar considerations to other metaverse-driven use cases. The high cost of connectivity and devices in short term may widen access gaps, especially in developing countries. Destinations must address concerns about personal data security, privacy, and cybercrime. And the changing mix of real-life and virtual offerings may give rise to conflicting regulations or lack of clarity on regulatory roles.
A histórica Cidade da Arábia Saudita de Alula já está oferecendo experiências turísticas virtuais, AR e VR, incluindo uma jornada de VR de 15 minutos acessada com “pods” de VR especializados, passeios em 3D no site acessíveis via desktop e uma experiência de AR usando o Snapchat com uma lente de portal que transportam usuários para um Agressamento para um Aux da Augping e a Smart. Em outro exemplo, a Qatar Airways fez uma parceria com o Unreal Engine para criar a simulação de voo 'qversa' e a experiência de descoberta, com a primeira tripulação de cabine metahumana do mundo (Anexo 7). O maior benefício dessa aplicação de metaverse é a capacidade de acomodar públicos muito maiores do que eventos físicos, pois a tecnologia reduz as barreiras geográficas, de custo e saúde à participação no evento. As experiências mais imersivas, realistas e sociais em comparação com o áudio/vídeo tradicional ajudam a preencher a lacuna entre a participação virtual e a pessoa. Os participantes se beneficiam do custo, tempo e economia de emissões de CO2 de viagens reduzidas. Os organizadores, promotores, artistas, expositores e palestrantes podem desfrutar de potencial de receita de complementos a eventos pessoais,
Live augmented events
Live augmented events bring immersive, real-time connectivity between physical and virtual worlds, deepening visitor engagement.
The greatest benefit of this metaverse application is the ability to accommodate far larger audiences than physical events, as technology reduces geographic, cost, and health barriers to event attendance. The more immersive, realistic, and social experiences compared to traditional audio/video help bridge the gap between virtual and in- person attendance. Participants benefit from cost, time, and CO2 emission savings from reduced travel. Organizers, promoters, artists, exhibitors, and speakers can enjoy revenue potential from add-ons to in-person events,
, além de aumentar a conscientização e a demanda por visitas ao vivo após eventos virtuais. Os participantes podem se encontrar virtualmente antes ou durante os eventos, promovendo a construção da comunidade e aprofundando a experiência do evento. Isso inclui a substituição potencial dos eventos pessoais, a redução das receitas, o risco de assédio virtual como ameaças físicas e perseguição e preocupações de sustentabilidade decorrentes do consumo de alto consumo de energia em jogos e eventos semelhantes. Assim como em outros casos de uso de metaverse, o alto custo de conectividade e dispositivos a curto prazo pode ampliar as lacunas de acesso, especialmente nos países em desenvolvimento. Esse gêmeo digital do site da Dubai Expo permitiu a conectividade em tempo real entre visitantes no local e virtuais, com passeios de vídeo interativos em 360º dos pavilhões físicos. As telas inteligentes dos espectadores do World World em todo o site da Expo Física atuaram como portais para os visitantes entre os dois mundos. Também no início deste ano, a Decentraland (Argentina) organizou a primeira semana de moda Metaverse, onde as marcas encenaram programas, abriram lojas virtuais e lojas pop-up, hospedadas após festas e ofereceram outras experiências imersivas. Os visitantes poderiam comprar produtos digitais digitais baseados em NFT para personalizar seus avatares, bem como pedir produtos físicos. Reduza o estresse e crie diversão. Os avatares expandem a capacidade dos jogadores de se expressar através de suas identidades on -line. Geralmente, os países desfrutam de contribuição e diversificação do PIB de um setor de jogos grandes e crescentes, enquanto os indivíduos envolvidos em jogos de jogo a earn podem aumentar seu potencial de ganho. Mais específicos para o metaverso, as inovações nos jogos geralmente se espalham para outros setores e usos. Os jogadores participarão de experiências cada vez mais emocionais com menos regulamentação e controle do que na vida real, e os riscos de assédio virtual, segurança de dados e violações de privacidade e todos os cibercrime aumentam. De uma perspectiva econômica, existe um risco de substituição de receita de atividades pessoais aos jogos, e o alto custo de conectividade e dispositivos tem o potencial de ampliar as lacunas de acesso no curto prazo, especialmente nos países em desenvolvimento. O alto consumo de energia dos jogos também traz preocupações com sustentabilidade. Seu metaverso é composto de terras, de propriedade de jogadores para criar e monetizar experiências usadas para hospedar jogos, criar experiências multiplayer, criar moradia etc. Os participantes podem criar diretamente conteúdo como jogos, avatares e itens (Voxel NFT), fazer transações de areia (token) e compra de outros jogos. Trabalhos criados podem ser transferidos entre plataformas.
There are, however, several considerations that come with such live augmented events. These include potential substitution away from in-person events, lowering revenues, the risk of virtual harassment like physical threats and stalking, and sustainability concerns stemming from high energy consumption at gaming and similar events. As with other metaverse use cases, the high cost of connectivity and devices in the short term may widen access gaps, especially in developing countries.
One recent example of a live augmented event was the Expo Dubai Xplorer. This digital twin of the Dubai Expo site enabled real-time connectivity between on-site and virtual visitors, with interactive 360º video tours of the physical pavilions. Digital World Viewer smart screens across the physical Expo site acted as portals for visitors between the two worlds. Also earlier this year, Decentraland (Argentina) organized the first ever Metaverse Fashion Week, where brands staged shows, opened virtual stores and pop-up shops, hosted after parties, and offered other immersive experiences. Visitors could purchase NFT-based digital wearable products to personalize their avatars as well as order physical products.
Gaming
The metaverse is making gaming experiences more immersive, realistic, and social, with a more fully adapted sense of place.
These developments promote community building among gamers from around the world, increasing a sense of belonging and further enabling games to reduce stress and create enjoyment. Avatars expand gamers’ ability to express themselves through their online identities. Generally, countries will enjoy GDP contribution and diversification from a large and growing gaming sector, while individuals engaged in play-to-earn gaming may increase their earning potential. More specific to the metaverse, innovations in gaming often spill over into other sectors and uses.
A key consideration is that, as gaming becomes more compelling and immersive, health concerns including anxiety, depression, obesity, sleep disorders, stress, risk of addiction, and disconnection from reality all increase. Gamers will participate in increasingly emotional experiences with less regulation and control than in real life, and the risks of virtual harassment, data security and privacy breaches, and cybercrime all rise. From an economic perspective, there is a risk of revenue substitution from in-person activities to gaming, and the high cost of connectivity and devices has the potential to widen access gaps in the short term, especially in developing countries. Gaming’s high energy consumption also brings sustainability concerns.
The Sandbox (Hong Kong), a community-driven platform where creators monetize gaming experiences on the blockchain, is embracing metaverse-driven capabilities. Their Metaverse is made up of LANDS, owned by players to create and monetize experiences used to host games, build multiplayer experiences, create housing, etc. Participants can directly create content such as games, avatars, and items (Voxel NFT), make SAND (utility token) transactions, and purchase assets from other games. Created works can be transferred between platforms.
Em junho ‘22, a Meta lançou o Crayta no Facebook Gaming em fb.gg/crayta. O Crayta é uma plataforma de criação gratuita composta por milhares de jogos gerados pelo usuário e mundos virtuais. O produto é criado e mantido pela Unit 2 Games, um estúdio de desenvolvimento do Reino Unido que ingressou na Meta em 2021. Crayta marca a primeira vez que um produto de construção mundial gerado pelo usuário está disponível no Facebook. Ele destaca o trabalho em andamento para preencher as experiências 2D de hoje com as experiências imersivas, 3D e profundamente interativas do metaverso. A partir de experiências aprimoradas e/ou gamificadas, fortalece a construção da marca, aumenta a lealdade e desbloqueia o potencial de marketing ilimitado pela geografia. As tecnologias permitem a personalização das experiências do consumidor e dos produtos personalizados (por exemplo, wearables digitais e itens físicos), aprimorando o potencial de auto-expressão dos usuários. Os compradores desfrutam da conveniência de navegar e testar produtos virtualmente, menos tempo para e em lojas e disponibilidade mais confiável dos produtos que eles desejam. Ao mesmo tempo, esses recursos expandem o alcance do mercado das empresas e oferecem economia de custos potenciais se forem necessários menos lojas físicas. Eles também podem gerar benefícios de sustentabilidade, reduzindo os retornos e as reordenações. As empresas também devem planejar e mitigar as possíveis interrupções do serviço devido à tecnologia ou quedas de energia e seu risco de receita que o acompanha. O sucesso das compras virtuais e aumentadas pode ser limitado pelos altos custos de dispositivos de qualidade, modelagem e conectividade, pelo menos no curto prazo. De uma perspectiva mais ampla, as compras habilitadas para metaverse podem causar fechamento de lojas e perda de empregos, bem como questões de sustentabilidade relacionadas ao consumo de alta energia e ao uso expandido do envio. Fazendo compras e pedidos de produtos diretamente no ambiente virtual (Anexo 8). Clicar em setas permite que os espectadores vejam videoclipes sobre itens, colocando -os em ambientes específicos. O revendedor Infiniti dos Emirados Árabes Unidos recebeu um 'Test Drive' de realidade mista no Sahara Center, em Sharjah. Usando óculos de salto mágico, os compradores podem experimentar recursos do Infiniti XQ80 com intervenções digitais, como informações sobre o produto sobrepostas no carro de exibição e uma oportunidade de experimentar a tecnologia de assistência ao drive da Infiniti como se estivessem atrás do volante. E os fabricantes de têxteis turcos já estão envolvidos com compradores estrangeiros por meio de plataformas Metaverse, usando showrooms de VR e amostras de tecido simulado 3D. Embora ainda não esteja disponível para os consumidores, esse é o próximo passo lógico. Os registros de dados acessíveis baseados em blockchain confirmam a autenticidade dos ativos e a atribuição de criação e propriedade. Enquanto apresentamos ativos virtuais aqui como um caso de uso distinto, eles aumentam criticamente vários dos outros casos de uso descritos acima, como eventos aumentados ao vivo, jogos e compras virtuais e aumentadas. Eles oferecem aos criadores e usuários um novo meio de auto-expressão. Os ativos virtuais fornecem uma vantagem de receita para os criadores de conteúdo por meio de mercados expandidos para seu trabalho, sem restrições por geografia e royalties de vendas secundárias. Eles também têm potencial para o crescimento do valor: as NFTs se tornarão mais valiosas se forem utilizáveis em diferentes jogos, metades e blockchains. A paisagem regulatória é fragmentada, muitas vezes conflitante ou pouco clara, impedindo a aceitação mundial desses ativos. Eles levantam preocupações sobre a segurança e a privacidade dos dados pessoais, o crime cibernético e o roubo de ativos. A sustentabilidade também é um problema, pois o poder de computação necessário para operar o blockchain consome uma grande quantidade de energia.
Virtual and augmented shopping
The metaverse will deepen engagement throughout consumer journeys, including virtually viewing, testing, and purchasing products.
As well as increasing revenues, deeper consumer engagement from enhanced and/or gamified experiences strengthens brand building, increases loyalty, and unlocks marketing potential unlimited by geography. Technologies enable the personalization of consumer experiences and customized products (e.g., digital wearables and physical items), enhancing users’ potential for self-expression. Shoppers enjoy the convenience of browsing and testing products virtually, less time to and in stores, and more reliable availability of the products they desire. At the same time, these features expand companies’ market reach and offer potential cost savings if fewer physical stores are needed. They may also generate sustainability benefits by reducing returns and re-orders.
Consumer and enterprise data security and privacy are key considerations. Companies must also plan for and mitigate potential service disruptions due to technology or power outages, and their accompanying revenue risk. Success of virtual and augmented shopping may be limited by the high costs of quality devices, modeling, and connectivity, at least in the short term. From a broader perspective, metaverse-enabled shopping may cause store closures and job loss, as well as sustainability issues related to high energy consumption and the expanded use of shipping.

Dior’s virtual showroom (France) currently invites shoppers to virtually wander the store and explore product offerings, learn more about products before making purchases, and order products directly in the virtual environment (Exhibit 8). Clicking on arrows allows viewers to see video clips about items, placing them in specific environments. UAE’s INFINITI dealer hosted a mixed-reality ‘test drive’ at Sahara Centre in Sharjah. Using Magic Leap glasses, shoppers could experience features of the INFINITI XQ80 with digital interventions such as product information overlaid on the display car and an opportunity to experience INFINITI’s Drive Assist technology as if they were behind the wheel. And Turkish textile manufacturers are already engaging with foreign buyers via metaverse platforms, using VR showrooms and 3D simulated fabric samples. While not yet available to consumers, that is the logical next step.
Virtual assets
Digital assets, including non-fungible tokens (NFTs), can be independent digital objects or virtual replicas of physical objects, and either unique or interchangeable (Exhibit 8). Accessible, blockchain-based data records confirm assets’ authenticity and the attribution of creation and ownership. While we are presenting virtual assets here as a distinct use case, they critically boost several of the other use cases described above like live augmented events, gaming, and virtual and augmented shopping.
Virtual assets may be prized for their uniqueness, innovation, or limited availability. They offer creators and users a novel means of self-expression. Virtual assets provide a revenue upside for content creators through expanded markets for their work, unconstrained by geography, and royalties from secondary sales. They also hold potential for value growth: NFTs will become more valuable if they are usable across different games, metaverses, and blockchains.
However, there remains considerable economic uncertainty around virtual asset markets and valuations. The regulatory landscape is fragmented, often conflicting or unclear, impeding the worldwide acceptance of these assets. They raise concerns about personal data security and privacy, cybercrime, and asset theft. Sustainability is also an issue, as the computing power needed to operate blockchain consumes a great quantity of energy.
A agência imobiliária com sede em Dubai, USH, anunciou planos de vender mansões Metaverse como NFTs, com ou sem a compra de seus gêmeos físicos. A iniciativa permitirá que os clientes explorem as residências em AR e interajam com seus vizinhos digitais. Os credores também começaram a oferecer hipotecas para a compra de tais propriedades virtuais. Na Turquia, Türkiye İş Bankası preparou recentemente uma exposição da NFT com uma seleção de obras da coleção de pintura do banco, representando "uma vela ao longo do bósforo", hospedada na plataforma Decentraland Metaverse. Os convites da NFT foram produzidos especialmente para a visualização, limitados a mil peças que acabaram rapidamente. O setor de jogos é amplamente visto como na vanguarda da adoção, engajamento e inovação metaversa. Já está oferecendo experiências virtuais e mundos imersivas e interativas. Eventos ao vivo, de shows a jogos esportivos e aulas de fitness, também estão atraindo interesse generalizado no metaverso. O concerto 2020 de Travis Scott em Fortnite, por exemplo, tinha> 12 milhões de participantes. Enquanto isso, indivíduos e empresas estão comprando ativamente ativos virtuais, incluindo NFTs e imóveis (terra e propriedade) para investimento, além de engajamento virtual. Esperamos que a VR exceda a adoção da AR a curto prazo, enquanto a tecnologia continua avançando, depois a AR para decolar (Anexo 9). Nós visualizamos isso operando como um volante, cada um edifício no momento anterior e gerando impulso que avança em todo o sistema. A tecnologia é crítica, mas é apenas uma parte desse ecossistema mais amplo necessário para desbloquear o metaverso. Organizamos os facilitadores em categorias ou pilares: infraestrutura confiável e acessível, tecnologia mais barata e melhor, adoção da base de usuários, criação de conteúdo, uma economia em funcionamento e - fundamental para tudo - regulamentação (Figuras 10 e 11). Observe que a Figura 10 também mostra uma “sub-fly-roda” entre o conteúdo e a adoção da base de usuários, com cada um exigindo e reforçando o outro. Por exemplo, os usuários ingressam em uma plataforma para se envolver no conteúdo, enquanto o conteúdo é criado apenas se e quando houver uma base de usuários para se envolver com ele. e acessibilidade e talento e habilidades - abrangem vários pilares da estrutura, enfatizando a natureza interconectada do ecossistema. Essas diferenças significam que a ponderação ou o foco em capacitadores específicos também variam. Por exemplo, a construção de um cenário vibrante de conteúdo virtual será necessariamente uma prioridade mais baixa, onde as pessoas não têm acesso à infraestrutura de conectividade na primeira etapa do volante do metaverse. lacunas.

From the use cases described above, it is clear that Gaming, Entertainment, Luxury and Virtual Real Estate sectors are enjoying early benefits from the metaverse. The gaming sector is the widely seen as at the leading edge of metaverse adoption, engagement, and innovation. It is already offering immersive, interactive virtual experiences and worlds. Live events, from concerts to sports games to fitness classes, are also attracting widespread interest in the metaverse. Travis Scott’s 2020 concert in Fortnite, for example, had >12 million attendees.
A range of well-known luxury retail brands already sell branded avatar skins and NFTs, have opened virtual stores, and host virtual fashion shows on early metaverse platforms. Meanwhile, individuals and businesses are actively purchasing virtual assets, including NFTs and real estate (land and property) for investment as well as virtual engagement. We expect VR to exceed AR adoption in the short term while technology continues to advance, then AR to take off (Exhibit 9).
Enablers
Several types of enabler must be in place for the metaverse to develop and function. We envision these operating as a flywheel, each one building on the previous and generating momentum that advances the entire system. Technology is critical, but is just one piece of this broader ecosystem required to unlock the metaverse. We have organized the enablers into categories or pillars: reliable and accessible infrastructure, cheaper and better technology, user base adoption, content creation, a functioning economy, and – foundational to it all – regulation (Figures 10 and 11). Note that Figure 10 also shows a “sub-flywheel” between content and user base adoption, with each one requiring and reinforcing the other. For example, users join a platform to engage in content, while content is only created if and when there is a user base to engage with it.
As the figure demonstrates, several key enablers – such as access and affordability, and talent and skills – span multiple pillars of the framework, emphasizing the interconnected nature of the ecosystem.
Assessment of country readiness
Countries have varying levels of readiness to embrace the metaverse across these enablers, which will affect the pace and success of adoption. These differences mean that the weighting or focus on specific enablers will also vary. For example, building a vibrant virtual content landscape will necessarily be a lower priority where people lack access to the connectivity infrastructure at the first step of the metaverse flywheel.
In the sections that follow, we look at some indicators to understand where UAE, Saudi Arabia, Turkey and Egypt are standing in terms of the five metaverse enabler pillars, identifying key strengths and gaps.
The United Arab Emirates (UAE):
The UAE is a leader in readiness for metaverse adoption across all key enablers, with some gaps to address, particularly cost of connectivity.
Infrastructure. A infraestrutura principal está em vigor para apoiar a adoção do Metaverso dos Emirados Árabes Unidos. Estima -se que 100% dos indivíduos usam a Internet e 100% da população é coberta por pelo menos uma rede móvel 4G. De fato, os Emirados Árabes Unidos mostram em média mais de duas assinaturas de banda larga móvel ativa por habitante. O país ocupa o primeiro lugar (entre 130 países avaliados), tanto no acesso à Internet doméstico quanto na escola (1) e possui a Internet móvel de maior velocidade do mundo (2). No entanto, o custo permanece uma barreira, pois o custo da conectividade da Internet é alto.
Tecnologia. Os Emirados Árabes Unidos mostram excelente prontidão nas principais métricas da tecnologia. Sua taxa de assinatura de 84% do smartphone é a mais alta na região e entre os mais altos globalmente, com em média 1,5 smartphones instalados por pessoa. O país possui as vendas mais altas de fones de ouvido AR/VR da região, que se espera que quase o dobro de 2020 a 2025. E ocupa o 8º globalmente em segurança cibernética.
Adoção do usuário. Vemos múltiplas indicações de alta prontidão para o consumidor para o metaverso. Oitenta e cinco por cento da população dos Emirados Árabes Unidos possui habilidades básicas de TIC, a mais alta da região (3, 4). Dois terços da população têm menos de 40 anos e mais da metade têm 24 a 39 anos, sinalizando uma grande base de usuários em potencial. O país é classificado em 1º globalmente no uso da rede social. Sua taxa de penetração de mídia social de 106% é a mais alta da região (5, 1) e a penetração do YouTube é de 87% (7). Os residentes dos Emirados Árabes Unidos gastam uma média de 8,6 horas/dia na Internet, também o mais alto da região. Os Emirados Árabes Unidos ocupa o 30º lugar em confiança, que é alta para a região (6). No entanto, com 44% das pequenas e médias empresas (PMEs) relatando presença digital, fica claro que algumas lacunas permanecem, principalmente para usuários de metaverse corporativo (8).
conteúdo. A criação de conteúdo é outra área de alto potencial para os Emirados Árabes Unidos. É no quartil superior de todos os países para aplicativos móveis desenvolvidos per capita, e 17% da população tem habilidades avançadas de TIC - classificando a maior parte da região em ambas as medidas (9). O programa de visto de ouro de Dubai e o visto criativo de Abu Dhabi atraem criadores para essas cidades. O país tem um grande e crescente setor de jogos, metade do tamanho da Turquia e a par do da Arábia Saudita, apesar de sua população muito menor. A propriedade da NFT em Dubai é aproximadamente o dobro da taxa global (10).
Economia. A economia dos Emirados Árabes Unidos é adequada para o metaverso, com algumas lacunas. Possui um forte cenário de investimento em tecnologia, com Dubai e Abu Dhabi emergindo como hubs para investimentos e empreendedorismo Metaverse. Em 2021, Dubai foi classificado em 1º em MENA e 2º globalmente por atrair investimentos estrangeiros para sua economia criativa. O país, e especialmente Dubai - onde o regulamento de ativos virtuais recentemente publicado requer uma permissão para vários serviços de ativos virtuais - está posicionada para se tornar um hub de criptografia. Hoje, ~ 30% da população já possui criptomoeda.
Saudi Arabia:
Saudi Arabia shows high readiness for metaverse adoption across key enablers, although some gaps remain in SME readiness, ICT talent and cryptocurrency.
Infrastructure. Arábia Saudita Possui a infraestrutura principal necessária para o metaverso, com 98% dos indivíduos usando a Internet, 98% da população coberta por pelo menos uma rede móvel 4G e uma média de 1,2 assinaturas ativas de banda larga móvel por habitação. Ele classifica o 1º dos 130 países para acesso à Internet escolar, 4º para acesso à Internet em casa (1) e 5º mundial para a velocidade mediana da conexão da Internet móvel (2).
Technology. Arábia Saudita desfruta de alta prontidão nas principais métricas tecnológicas, incluindo 74% de assinatura de smartphone - alta para a região e superior aos EUA - e uma média de 0,77 smartphones instalados por pessoa, que está alinhada com a média regional. O país é líder em vendas e crescimento de fones de ouvido AR/VR, com as vendas que devem dobrar até 2025. Ele ocupa o segundo (de 130 países) em segurança cibernética.
User adoption. Indicações apontam para alta prontidão para o metaverso: 60% dos adultos estão familiarizados com o conceito (3) e 78% da população possui habilidades básicas de TIC, que é alta para a região (4, 5). A Arábia Saudita tem 82% de penetração nas mídias sociais e 90% da população usa o YouTube (7). Os moradores gastam em média 8,1 horas/ dia na Internet. Com 66% da população com menos de 40 anos, existe uma grande base de usuários em potencial para adoção de metaverse. A Arábia Saudita ocupa a 47ª confiança, que é média para a região (6). No entanto, como nos Emirados Árabes Unidos, algumas lacunas persistem para as PME: 36% não têm presença digital (8).
Conteúdo. O ecossistema de criação de conteúdo da Arábia Saudita está se desenvolvendo, com vários fatores -chave no local, mas algumas lacunas para fechar. Quatorze por cento da população avançou as habilidades de TIC, entre as mais altas da região, indicando uma grande base de potenciais desenvolvedores de conteúdo, mas 60% das empresas de TIC dizem que o recrutamento de talentos continua sendo um desafio (9). A Arábia Saudita tem o segundo maior setor de jogos da região e está crescendo rapidamente. O país se comprometeu - inclusive através de seu Plano Estratégico Abrangente da Visão 2030 - para se tornar um centro de entretenimento e investiu em tornar isso realidade. Ao mesmo tempo, a Arábia Saudita atualmente ocupa a 70ª posição em aplicativos móveis desenvolvidos per capita, baixo para a região.
Economia. Arábia Saudita é um grande investidor iniciante. Em 2021, fez o maior número de investimentos em VC (5 de 10 acordos) em start-ups de qualquer país da região. Seus serviços financeiros digitais estão bem estabelecidos - 59% das pessoas com uma conta de instituição financeira usam bancos móveis. O país fez um investimento de US $ 1 bilhão no metaverso cognitivo da NEOM e investimentos adicionais de grandes governamentais em tecnologia, incluindo conectividade de alta velocidade e serviços em nuvem. Mas a prontidão criptográfica da KSA é baixa. Embora não haja multas legais para pessoas que usam criptomoedas e trocam ativos digitais ou NFTs, há proibições nas transações de criptografia de bancos e apenas 1,3% da população possui criptomoeda. As leis que regem o uso de criptomoedas estão sendo desenvolvidas atualmente.
Turquia:
Infraestrutura e tecnologia da Turquia mostram prontidão moderada para a implantação do Metaverse, mas a adoção, o conteúdo e o uso de criptomoedas sugerem um potencial forte.
Infrastructure. A Turquia mostra a prontidão de infraestrutura média a alta entre as principais métricas para apoiar a adoção do Metaverse. Noventa e dois por cento de sua população são cobertos por pelo menos uma rede móvel 4G. Embora menos que KSA e Emirados Árabes Unidos, 78% dos residentes usam a Internet, e o país ocupa a 29ª posição em famílias com acesso à Internet (1).
Technology. A prontidão tecnológica é positiva na Turquia. Enquanto as vendas de fones de ouvido AR/VR na Turquia são metade das dos Emirados Árabes Unidos e da KSA, o volume deve dobrar de 2020 a 2025. Os 0,73 smartphones da Turquia por pessoa instalados e 0,62 assinados estão alinhados com as médias regionais. O país ocupa o 16º lugar em segurança cibernética, na extremidade baixa da região.
Adoção do usuário. Turquia desfruta de um alto nível de prontidão do usuário e emoção em torno do metaverso. Oitenta e seis por cento dos adultos estão familiarizados com o conceito Metaverse-o mais alto do mundo (2). A taxa de penetração da mídia social é de 81%, embora menor que os Emirados Árabes Unidos e KSA, e 63% da população tem menos de 40 anos. Apenas 28% das pessoas possuem habilidades padrão de TIC, o que é baixo para a região (3, 4). A Turquia ocupa a 44ª posição (de 130 países) em confiança (5). Quase metade dos pequenos e três quartos das médias empresas possui um site.
Conteúdo. O país possui alta prontidão para criação de conteúdo, graças em grande parte ao seu setor de jogos líderes na região. A Turquia ocupa a 46ª posição (de 130 países) em aplicativos móveis desenvolvidos, que é alta para a região, e prevê um crescimento de 60% no emprego de conteúdo criativo até 2030. O país já ocupa a 2ª série de exportações de TV em todo o mundo (6). Embora apenas 3% da população possua habilidades avançadas de TIC, que são baixas para a região (7), instituições como a SmartPro Computer Academy estão preparando a próxima geração para trabalhar e participar do metaverso. As escolas de ensino médias também começaram a adicionar tópicos de alfabetização metaversa aos seus currículos.
Economia. Turquia mostra potencial para implantação de metaverse, especialmente na educação, embora as principais lacunas devam ser abordadas. O setor de US $ 31 bilhões de US $ 31 bilhões do país já é o maior da região e deve dobrar até 2025. Em 2021, investiu US $ 1,5 bilhão em start-ups, 3x tanto quanto no Egito. E os investidores de VC mais ativos em startups baseados na Turquia eram todos locais, ao contrário de outros países da região. Apesar da proibição de moeda criptográfica pelo Banco Central, 2,9% da população possui a criptomoeda - a mais alta da região, embora ainda esteja atrasada na taxa global de 3,9%. Deve -se notar, no entanto, que a desvalorização da moeda pode afetar o poder de compra da Turquia e a atratividade do investimento.
Egypt:
Egypt shows lower readiness for metaverse adoption, especially in technology, however it is poised to lead in content.
Infrastructure. Consistente com outros municípios da região, 96% da população do Egito é coberta por pelo menos uma rede móvel 4G. No entanto, seu custo de conectividade é alto em comparação com os EUA ou a Turquia. O Egito ocupa a 70ª posição (de 130 países) para casa e 42º para conexão com a Internet escolar (1).
Technology. Egito demonstra menor prontidão tecnológica do que outros países da região, com apenas 48% de assinatura de smartphone e média de 0,65 assinaturas de banda larga móvel ativa por habitante. O país ocupa o 30º (de 130) em segurança cibernética, baixa para a região.
Adoção do usuário. Quarenta e três por cento dos residentes possuem habilidades básicas de TIC, que é média para a região, mas podem indicar baixa prontidão para o Metaverse (2, 3). A taxa de penetração de mídia social de 49% do Egito também é baixa para a região. Vinte e nove por cento das PME não têm presença on-line (4) e o país ocupa a 88ª posição (5). No entanto, 73% da população está abaixo de 40, indicando uma grande base de usuários de metaversa em potencial.
Conteúdo. Como um centro regional importante para criadores de conteúdo, hospedando cúpulas internacionais e originando as principais plataformas de conteúdo, o Egito demonstra um forte potencial na criação de conteúdo de metaverse. Onze por cento da população possui habilidades avançadas de TIC, que é alta para a região (6), e o país ocupa o sexto lugar em emprego em economia de shows por plataformas digitais. Estima -se que o setor de jogos do Egito atinja US $ 257 milhões em 2025, colocando -o em quarto lugar na região.
economia. A economia do Egito mostra prontidão de metaversa relativamente baixa para a região de Menat. O governo não anunciou publicamente nenhum grande investimento no metaverso, e o país atualmente proíbe plataformas de comércio de criptografia e relacionadas. No entanto, 1,8% da população possui criptomoeda. O país tem uma próspera economia de start-up: as startups baseadas no Egito levantaram ~ US $ 500 milhões em 2021, representando um crescimento de 168% ano a ano. Isso ocupa o país 1º pelo número de acordos na África durante 2021 e 3º em financiamento total (7).

Five key roles will enable the metaverse flywheel to function (Exhibit 12):
- Builders and operators. Estes são os produtores de tecnologia e infraestrutura críticos para operações de metaverse (por exemplo, Microsoft, Pico, Etisalat, Oasis de Criptografia, Fundries Globais, Roborace). Adidas, BMW, Bee'ah, Município de Dubai).
- Users. A wide range of individual consumers and business or government entities engage with metaverse services and products (e.g., Dior, Adidas, BMW, Bee’ah, Dubai Municipality).
- Contribuidores de conteúdo. Esses criadores constroem e contribuem com conteúdo para plataformas Metaverse, fornecendo o incentivo para os usuários se envolverem (por exemplo, mar aberto, Activision, Disney, Bedu, Playhera, Spyke e Indivíduos).
- Investidores. Nos bastidores, mas críticos para a adoção generalizada são os financiadores privados, públicos e individuais de desenvolvimento e operações de metaverse (por exemplo, Index Ventures, Andreessen Horowitz, Abu Dhabi Investment Officers, Mubadala, Shoooq Partners).
- Regulators and overseers. Governos, formuladores de políticas, ONGs e outros (incluindo usuários) que desenvolvem e aplicam colaborativamente políticas e padrões de conduta necessários para permitir e promover a confiança e a confiança no sistema de metaverse. Por exemplo, as entidades governamentais podem atuar simultaneamente como operadores de construtores, usuários, investidores e superintendentes de plataformas no ecossistema Metaverse. Por exemplo, o MetaiCubator dos Emirados Árabes Unidos-a primeira incubadora de metaversa no Oriente Médio-visa desenvolver projetos de metaverso em estágio inicial e Web3 a partir de Dubai, posicionando a cidade como um hub de metaverse global. Ele também realizará eventos para conectar projetos, investidores, engenheiros e o público, e possui uma rede de compartilhamento de habilidades, permitindo que os usuários encontrem, se conectem e colabore com outros membros. A coerência da estratégia, a execução e as competências certas serão cruciais para vencer neste novo mercado. As organizações devem definir seus objetivos estratégicos para a participação do Metaverse, alinhados à sua estratégia geral e posicionamento da marca. Assim como outras incursões em novas tecnologias e modelos de negócios, é útil identificar e pilotar casos de uso de seleção e modificar, escalar e expandir com base no aprendizado inicial. Eles precisarão investir em novas tecnologias, contratar novos papéis e capacidades e identificar parceiros confiáveis que podem ajudá -los a navegar no novo mundo e mercados virtuais. Notavelmente Emirados Árabes Unidos, Zâmbia, Cingapura, França, Reino Unido e Suíça estão trabalhando para essa ambição. No entanto, para reivindicá -lo, quatro pré -requisitos devem ser cumpridos:
Note that players can fill multiple roles and support development of the broader ecosystem. For example, government entities may simultaneously act as builders operators, users, investors, and overseers of platforms in the metaverse ecosystem.
Several start-up accelerators/incubators in the region are also proactively assuming both operator and orchestrator roles. For example, UAE’s MetaIncubator—the first metaverse incubator in the Middle East – aims to develop early-stage Metaverse and Web3 projects out of Dubai, positioning the city as a global metaverse hub. It will also hold events to connect projects, investors, engineers, and the public, and has a skill-sharing network enabling users to find, connect and collaborate with other members.
For enterprises looking to tap into the metaverse, use cases are just the beginning. Strategy coherence, execution and the right competencies will be crucial to winning in this new market. Organizations must define their strategic objectives for metaverse participation, aligned to their overall strategy and brand positioning. As with other forays into new technologies and business models, it is helpful to identify and pilot select use cases, then modify, scale, and expand based on initial learning. They will need to invest in new technologies, hire for new roles and capabilities, and identify trusted partners who can help them navigate the new virtual world and markets.
More countries are aiming to become crypto and metaverse hubs. Notably UAE, Zambia, Singapore, France, UK, and Switzerland are working towards this ambition. However, to claim it, four prerequisites must be fulfilled:
- Atratividade comercial: Múltiplos fatores tornam um país comercialmente atraente, incluindo conectividade e acessibilidade aeroportuária, uma perspectiva favorável do cliente e a promessa de 400 4004 Meio ambiente, contabilidade e regulamentação devem promover o investimento, o desenvolvimento e a inovação dos negócios, enquanto sua classificação de crédito e estabilidade política permitem que as empresas antecipem operações de longo prazo. Vivendo.
- Favorable legal environment and political stability: the country’s legal/tax environment, accounting and regulation must promote business investment, development and innovation, while its credit ranking and political stability allow businesses to anticipate long- term operations.
- People availability: metaverse development demands a substantial pool of specialized talent, so the most successful countries will be those with adequate local staffing, technologically-oriented universities, available senior management, and an attractive quality of living.
- Existence of an ecosystem: the metaverse is an intrinsically interconnected space, so ambitious countries must offer proximity to other crypto/metaverse organizations, users, and funding partners -- as well as easy access to other hubs and IT services.
Insights de política
Política desempenha um papel crítico através e ao redor do volante Metaverse, fornecendo uma estrutura de ambiente e incentivo estável, coerente e de apoio para os outros facilitadores (Anexo13). O apoio do governo pode facilitar a implantação de um metaverso responsável, capitalizando seus muitos benefícios potenciais enquanto aborda considerações. Specifically, a country’s policy framework should foster:

- Data privacy, security, and consent management:data privacy and security are the top concerns for many potential metaverse consumers, so policies need to address data capture and storage, tracking, control and transparency around data usage and any breaches. Eles também devem alcançar além dos limites nacionais, abrangendo fluxo de dados transfronteiriço, gerenciamento de dados e governança. Isso inclui proteção contra assédio virtual, abuso e fala de ódio, fornecimento de ferramentas para relatar e acessar suporte em situações inseguras e acesso a recursos de saúde mental para apoiar as vítimas de experiências prejudiciais. Todos. (Como visto no espaço telefônico) é essencial para garantir a escolha necessária para atrair e reter usuários e manter uma economia próspera de metaversa. Economia. segurança. Isso inclui quando e como envolver os principais formuladores de políticas e outras partes interessadas no desenvolvimento e adaptação da regulamentação. Será crítico-e desafiador-encontrar o equilíbrio certo entre abordagens regulatórias centralizadas/fechadas e descentralizadas/abertas, determinando essencialmente o trade-off ideal entre privacidade e segurança. A abordagem centralizada permite que os governos estabeleçam padrões fáceis de implementar, mas traz sérias considerações de privacidade. A regulamentação descentralizada oferece mais liberdade, mas também maior potencial para comportamento perigoso. O Metaverse deve ter suas próprias regras que são consistentes com as leis da vida real, enquanto refletem as peculiaridades de um ambiente virtual imersivo. O desafio que os governos, os legisladores e a sociedade enfrentam é como enriquecer as leis existentes para atender às necessidades de metaverse: proteger os direitos e privacidade civis, especialmente para comunidades marginalizadas e pessoas com deficiência on -line. Como as restrições legais variam de acordo com o país, enquanto as plataformas de metaverse quase sempre abrangem geografias, o alinhamento das políticas entre as nações será um desafio fundamental. Eles podem ser fontes importantes de financiamento e investimento, bem como incentivos não econômicos. Eles podem apoiar os esforços de habilidade e educação, dentro e externos aos sistemas escolares existentes. Eles podem promover o desenvolvimento do ecossistema Metaverse, diretamente através de incubadoras e aceleradores do governo, ou indiretamente através de conexões de plataforma e oportunidades de rede. Finalmente, através da participação pública no desenvolvimento e uso de suas plataformas, os governos podem fornecer um voto prático e simbólico de confiança, incentivando os cidadãos a adotar essa nova tecnologia.
- Safety and integrity: policies should maximize online safety for users. This includes protection from virtual harassment, abuse, and hate speech, provision of tools to report and access support in unsafe situations, and access to mental health resources to support victims of harmful experiences.
- Equity and inclusion: diversity, equity, and inclusion of users and content creators is paramount to ensuring the metaverse is designed and used in ways that are accessible and welcoming to all.
- Access and affordability: available and affordable connectivity infrastructure, services, devices, and training needed to access the metaverse are key to unlocking its potential and to ensuring equity and inclusion.
- Market competition: fair and equitable economic opportunities for small/local developers and content creators as well as a limitation of fees from metaverse owners (as seen in the phone space) are key to ensuring the choice needed to attract and retain users, and to maintain a thriving metaverse economy.
- Virtual asset ownership protection: regulations surrounding virtual asset production and ownership, including protection from property theft, vandalism, and destruction, are required to protect the virtual assets key to the metaverse economy.
- Decentralization: governments need to clarify the regulatory policies, roles, and oversight mechanisms that support interoperability and take advantage of decentralized metaverse-related technologies in safe, secure and appropriate ways.
Perhaps the most fundamental issue for policy makers in the metaverse ecosystem is ensuring the proper balance of openness and security. This includes when and how to involve key policy makers and other stakeholders in developing and adapting regulation. It will be critical – and challenging – to strike the right balance between centralized/closed and decentralized/open regulatory approaches, essentially determining the optimum trade-off between privacy and safety. The centralized approach allows governments to set easy-to-implement standards, but brings serious privacy considerations. Decentralized regulation offers more freedom, but also greater potential for dangerous behavior.

It is impossible to simply replicate existing social norms and rules online. The metaverse should have its own rules which are consistent with real-life laws, while reflecting the peculiarities of an immersive virtual environment. The challenge facing governments, lawmakers and society is how to enrich existing laws to meet the needs of metaverse: protecting civil rights and privacy, especially for marginalized communities and people with disabilities online. Since legal restrictions vary by country, while metaverse platforms almost always span geographies, aligning policies across nations will be a key challenge.
Beyond fostering an enabling regulatory environment, MENAT governments can help activate the metaverse in several ways (Exhibit 14). They can be important sources of funding and investment as well as non-economic incentives. They can support skilling and education efforts, both within and external to existing school systems. They can foster the development of the metaverse ecosystem, directly through government incubators and accelerators, or indirectly through platform connections and networking opportunities. Finally, through public participation in metaverse development and use of its platforms, governments can provide a practical and symbolic vote of confidence, encouraging citizens to embrace this new technology.
Com a convergência de três das tecnologias emergentes mais emocionantes de hoje, o Metaverse oferece a perspectiva tentadora de um novo tipo de mundo - onde as experiências físicas e virtuais se complementam e se combinam perfeitamente para criar algo mais expansivo e atraente do que jamais imaginamos antes. Ainda é cedo. Mas a experiência passada nos ensinou que os principais desenvolvimentos tecnológicos devem ser cuidadosamente antecipados e implantados com responsabilidade para serem nossas ferramentas, não nossos mestres. Com novos aplicativos e conteúdos de metaverse em negrito que chegam a todo dia, agora é a hora dos governos da Menat fazer o balanço das oportunidades, considerações, capacidades necessárias e implicações políticas - e mapeiam proativamente seus caminhos para a frente. Inscreva -se