Nossos dois últimos relatórios destacaram o rapidamente Expandindo a prevalência de jogos na vida das pessoas (especialmente no Oriente Médio), e o Oportunidades sem precedentes que isso abre para a indústria em geral . As competições profissionais são uma extensão natural de todos os jogos. Os videogames não são exceção, com os primeiros torneios de eSports que remontam ao início dos anos 90. A partir daí, era apenas uma questão de tempo para eles passarem de arcadas para arenas, e as apostas crescem de direitos de se gabar para milhões em prêmios em dinheiro. Este relatório explica o que é esports, onde difere dos esportes tradicionais e como aproveitar melhor seu potencial global e no Oriente Médio. potencial?
This report addresses key questions, painting the picture of a vibrant new sector bursting with opportunity:
- What is esports and how similar is it to traditional sports?
- How big is the esports market, and what is its growth potential?
- Como as partes interessadas em esports e outros setores podem moldar o futuro dos esports?
- Que desafios os esports precisam superar para atingir uma escala significativa? Insights
- Why is the Middle East well positioned to lead the next wave in esports?
Key Insights
Esports é como esportes tradicionais, mas com vários diferenciais importantes
- Ambiente do jogo: a competição é construída em torno do vídeo em vez de jogos físicos. Por esportes, cada videogame tem uma composição única de eventos com sua própria estrutura e regras de torneios. Os esports estão na bola de neve, com vários marcos alcançados no último decade:
- Ecosystem structure: Esports has a dedicated ecosystem that includes 2 stakeholders not present in physical sports – game publishers and licensing partners.
- Competition format: While inspired by sports, each video game has a unique composition of events with its own tournament structure and rules.
Esports has a long path to reach the popularity of sports, but is growing very fast
- Even the largest esports events are 50x times smaller than the FIFA World Cup, the world’s largest sporting event.
- However, while sports viewership is stagnant, esports is snowballing, with multiple milestones achieved over the last decade:
- Os eventos de eSports superiores excedem 100 milhões de horas assistidas, enquanto o tempo necessário para passar esse limite está diminuindo. Torneios com prêmios US $ 100.000 ou mais) e prestígio (nível médio de prêmios dobrou de 2018 para 2021 - por exemplo, o prêmio de US $ 40 milhões do internacional em 2021 abordou o crescimento de US $ 50 milhões de Wimbled. Esse potencial pode ser capturado por videogames existentes ou novos, com os eSports móveis com base em jogos sendo uma tendência importante a seguir. Os fãs. Para encontrar e nutrir talentos e tornar os esports uma carreira sustentável: por exemplo, Japão Jesu oferece salários anuais mínimos nas ligas de esports, enquanto algumas regiões chinesas apoiam os jogadores de esports a adquirir imóveis e buscar o ensino superior. Esports. O eSports não é um empreendimento sem riscos, pois pode afetar as percepções ou reputação dos videogames subjacentes (os principais negócios dos editores), mas a colaboração pode ser um caminho para otimizar os custos e aumentar a cena do eSports ao mesmo tempo.
- Top esports events sell tens of thousands of tickets for live attendance in days or even hours.
- Esports events are growing both in number (>300 tournaments with prizes $100,000 or more) and prestige (average prize level doubled from 2018 to 2021 – e.g., The International’s $40 million prize pool in 2021 approached Wimbledon’s $50 million).
- Esports growth will likely continue as much potential remains untapped: esports’ audience is ~500 million, just 15% of the total gamer population (3 billion). This potential may be captured by existing or new video games, with mobile game-based esports being an important trend to follow.
All stakeholders see esports’ potential and are actively working to professionalize the industry
- Esports clubs are starting to professionalize and grow scale: e.g., Team Liquid covers >15 esports games and has created a diversified business model with >25 million fans.
- National governments are adopting esports-related legislation: e.g., France has recognized esports as a professional sport and esports competitors as athletes.
- Multinational bodies are experimenting with esports: e.g., Asian Games 2022 will have 8 esports disciplines.
- Esports federations are creating dedicated programs to find and nurture talent and make esports a sustainable career: e.g., Japan’s JeSU offers minimum annual salaries in esports leagues, while some Chinese regions support esports players to acquire real estate and pursue higher education.
- Brands are leveraging esports as a marketing channel: e.g., HP, Intel, Mercedes-Benz, Nike, and Louis Vuitton are promoting their products through esports.
Stakeholders act mostly on a stand-alone basis now, but they will need to collaborate to significantly scale esports
- The business model is not yet sustainable: Esports needs to unlock the potential of media rights to transition from being a “marketing cost” for video games to a stand-alone industry.
- Game publishers are cautious: Esports is not a risk-free endeavor as it can impact the perceptions or reputations of the underlying video games (publishers’ main business), but collaboration might be a path to optimize costs and grow the esports scene at the same time.
- Os regulamentos são nascentes: as partes interessadas precisam adotar práticas básicas como nos esportes tradicionais (por exemplo, calendário de eventos), enquanto os governos precisam considerar o reconhecimento de esports como uma indústria e carreira para torná -lo mais organizado e previsível, especialmente para os clubes e fãs. Indústria de jogos, com uma grande população de jogadores e um histórico de investimentos recentes, o que é promissor para o ecossistema global de esports. Atletas. (por exemplo, Dubai eSports Festival, Jogos para Change Summit em Abu Dhabi e um festival de anime e jogos em Al Ain). Alfawzan
Middle East is establishing itself as an emerging leader in esports
- The Middle East offers significant potential for the gaming industry, with a large population of gamers and a track record of recent investment, which is promising for the global esports ecosystem.
- Saudi Arabia has created the largest independent esports event (Gamers8), with 12 esports competitions in 2023 and an unprecedented $45 million in prizes over 8 weeks, while implementing programs to support esports clubs and athletes.
- UAE is also very active in the field, establishing gaming hubs (e.g., Abu Dhabi Gaming is a home for Nigma Galaxy esports club), hosting top global events (such as BLAST Premier World Final for CS:GO in Abu Dhabi in 2022 and 2023, and the PUBG Global Championship 2022 in Dubai), and creating strong local events (e.g., Dubai Esports Festival, Games for Change summit in Abu Dhabi, and an anime and gaming festival in Al Ain).
Middle East Expert perspective: Turki Alfawzan Interview

Como federação de eSports, parte da missão da SEF é apoiar e nutrir a comunidade de esports. O que você acha que a comunidade precisa hoje? Quais são os maiores desafios e como você aborda esses desafios como SEF?
Esports tem tanto potencial, tanto globalmente quanto na Arábia Saudita. Atualmente, os jogos globalmente valem cerca de US $ 170 bilhões, com o consumo de jogos na Arábia Saudita que atinge US $ 6,8 bilhões até 2030.
No entanto, o setor ainda é jovem, o que cria vários desafios para a comunidade e vemos nosso papel como o apoio necessário para superar alguns dos jogos. Eles precisam de lugares onde não apenas tocam, mas também desenvolvem suas habilidades e os testam contra outros jogadores para crescer como atletas de esports. Nós, como federação, pretendemos criar esses lugares: os cafés de jogo podem parecer conceitos do início dos anos 2000, mas eles ainda são importantes para reunir pessoas para quem os jogos são mais do que apenas entretenimento. E, obviamente, existem eventos populares que organizamos com escolas e universidades para fornecer uma plataforma para jovens talentos. Nosso objetivo, no entanto, é criar um ecossistema completo de esports que permita muitas vagas de carreira diferentes em jogos e esports. No momento, estamos trabalhando em várias iniciativas para tornar o Esports uma opção de carreira viável. Isso inclui o reconhecimento legal oficial dos clubes de esportes e esportes, estabelecendo instalações de treinamento para os clubes de esports para organizar mais treinamento profissional e treinar clubes de esports para navegar dentro do ecossistema em expansão. Embora possam viajar para o exterior para fazer parte dos melhores torneios do mundo, acreditamos que é crucial também criar plataformas reconhecidas em nosso próprio país. Assim, nossa Federação tem trabalhado duro para criar a Saudi Eleague, os jogos sem fronteiras, o maior evento de e -sports de caridade em todo o mundo e, é claro, os incríveis jogadores8, o maior festival de jogos e esports em todo o mundo. Essas são plataformas para os melhores atletas globais e sauditas e esports para mostrar suas habilidades e competir no mais alto nível e criar uma experiência incrível para os fãs globais e locais de esports. Com cerca de 23,5 milhões de entusiastas de jogos na Arábia Saudita, aproximadamente 70% da população e 48% deles, a demanda por jogos e esports é enorme. É nossa responsabilidade, e que gostamos, atender a esse potencial desenfreado. O que torna os Gamers8 especiais em termos de posicionamento? A edição inaugural do ano passado foi excepcionalmente bem recebida - mais do que esperávamos possível - e mais uma vez neste verão, as melhores equipes e jogadores de esports do mundo desceram a Riyadh para uma série de torneios de elite. Gamers8: A terra dos heróis teve um conjunto total de prêmios de US $ 45 milhões, triplicando o dos jogadores8 no ano passado. Os torneios de elite que ocorrem no Gamers8 este ano foram: Fortnite, Tekken 7 Nations Cup, PUBG Mobile World Invitational, Siege Rainbow Six® de Tom Clancy, Dota 2, ESL R1, Starcraft II, Counter-Strike: Global Offensive (CS: Go), PUBG Global Series 2, Fifae Club Cup Cup, Copa Fifrae Cup, FIFET CUBLE NAÇÕES NAÇÕES NAÇÕES NAÇÕES (CS: GO), PUBG Global Série 2, Fifae Club Cup, Fifra Club Cup, Fifra-Club Cup, FIFET CUBLE NAÇÕES NAÇÕES NAÇÕES: O festival foi complementado no chão na cidade de Boulevard Riyadh por concertos de música ao vivo de estrelas globais, regionais e locais e mais de 1.000 atividades e atrações.
It starts with young passionate gamers. They need places where they not just play, but also develop their skills and test them against other players to grow as esports athletes. We as a federation aim to create such places: game cafes might feel like concepts from the early 2000s, but they are still important in gathering people for whom games are more than just entertainment. And there are of course grassroots events that we organize with schools and universities to provide a platform for young talent.
At present, the best players have an opportunity to choose esports as a career. Our aim, however, is to create a full esports ecosystem that enables many different career pathways in gaming and esports. We are working on multiple initiatives right now to make esports a viable career option. These include official legal recognition of both esports athletes and esports clubs, establishing training facilities for esports clubs to organize more professional training, and coaching esports clubs to navigate within the expanding ecosystem.
And then comes the stage when athletes reach professional status, and are ready to compete at regional and global levels. While they can travel abroad to be a part of the best tournaments in the world, we believe that it is crucial to also create recognized platforms in our own country. Thus, our federation has been working hard on creating the Saudi eLeague, Games Without Borders, the largest charitable esports event worldwide, and of course, the incredible Gamers8, the biggest gaming and esports festival worldwide. These are platforms for the best global and Saudi esports athletes to showcase their skills and compete on the highest level, and create an amazing experience for global and local esports fans alike. With around 23.5 million gaming enthusiasts in Saudi Arabia, roughly 70% of the population, and 48% of them women, the demand for gaming and esports is enormous. It is our responsibility, and one that we relish, to cater for that unbridled potential.
We see that the 2023 edition of Gamers8: The Land of Heroes just came to an end. What makes Gamers8 special in terms of its positioning?
Gamers8 is the biggest gaming and esports festival worldwide, and has earned legitimacy from the global gaming community – that’s what makes its positioning so special. Last year’s inaugural edition was exceptionally well received – more so than we hoped possible – and once again this summer, the world’s best esports teams and players descended on Riyadh for a series of elite tournaments. Gamers8: The Land of Heroes had a total prize pool of $45 million, triple that of Gamers8 last year. The elite tournaments taking place at Gamers8 this year were: Fortnite, Tekken 7 Nations Cup, PUBG Mobile World Invitational, Tom Clancy’s Rainbow Six® Siege, Dota 2, ESL R1, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), PUBG Global Series 2, FIFAe Club World Cup, FIFAe Nations Cup, FIFAe World Cup, Street Fighter 6, and Rocket League. The festival was complemented on ground at Boulevard Riyadh City by live music concerts from global, regional, and local stars, and more than 1,000 activities and attractions.
O festival inaugural dos jogadores8 em 2022 atraiu 1,4 milhão de visitas, incluindo os torneios de eSports e as atividades do festival na avenida. Também estamos conectando Riyadh ao mundo em termos de fãs de esports assistindo aos torneios em plataformas on -line: com mais de 63 milhões de horas assistidas, a edição Gamers8 2023 quadruplicou os números do ano passado. Mas não se trata apenas de brilho e glamour-há uma abordagem centrada em jogos. No ano passado, tratava-se de sediar várias competições de topo durante uma temporada, e este ano demos as coisas um passo adiante, introduzindo um ranking de jogo cruzado. Não estamos apenas comemorando os atletas e a equipe em uma disciplina, mas também os melhores clubes de eSports em todas as disciplinas do torneio. Estrutura
Overall, our aim with Gamers8 is to provide an exceptional player and fan experience by utilizing the latest innovations and technologies to make people truly go ‘wow’. But it’s not just about glitz and glamour – there is very much a gaming-centric approach. Last year it was about hosting several top competitions during one season, and this year we took things a step further by introducing a cross-game ranking. We are not only celebrating the athletes and team within one discipline, but also the best esports clubs across all disciplines of the tournament.
Esports: An introduction
Esports gets inspiration from traditional sports in many respects, but differs in 3 important ways:
- Game environment
- Ecosystem structure
- Formato da competição
Ambiente do jogo
Em primeiro lugar, a competição é construída em torno do vídeo em vez de jogos físicos. Embora isso possa parecer fácil ou até trivial, a intensidade de um torneio de esports pode corresponder à final de uma final de futebol. Os atletas de esports experimentam estresse e onda significativos em sua frequência cardíaca,
Even today, the likelihood of success in competitive esports is scarce for casual gamers. As with traditional sports, participating at a professional level demands full commitment and dedication from players, who spend 70-80 hours per week training to be the best in their game. Teams/players often live together to optimize their training schedule, sharpen team strategy, tactics, and communications, and develop their individual skills by playing daily against other great players. Complex systems emerge around players to ensure they are ready for important matches. Training schedules include developing new tactics, perfecting current ones, and sparring with other teams and players to evaluate skills and identify gaps. Although they play video games, esports athletes find that physical and mental health are critical for success, so many teams embed nutrition, physical training, and psychological support in their daily routines.

Ecosystem structure
Secondly, esports is embedded in a dedicated ecosystem (Exhibit 1) that includes 2 stakeholders not present in physical sports – game publishers and licensing partners:
- editores de jogos Possuir o IP do jogo principal que é licenciado para uso em jogos competitivos profissionais (ou seja, os eventos em que o prêmio é concedido 3). seu IP proprietário para produzir um jogo.
- Licensing partners provide game publishers with the rights to their proprietary IP to produce a game.
2 2 Necessário para jogos com base no IP existente; Caso contrário, todos os direitos de IP são de propriedade do desenvolvedor / editor de jogos Exemplos incluem Artes Eletrônicas de Licenciamento da FIFA para fazer o jogo da FIFA, ou empresas da Terra-média-terra licenciando o Senhor dos Anéis e o Hobbit para Vivendi,3 3 Atualmente, os direitos do Senhor dos Anéis são de propriedade do BURACER GROUP Em seguida, EA, e depois para a Warner Bros. Interactive. Eles são então responsáveis pelo marketing e gerenciamento do evento. Os organizadores do evento podem ser especialistas em eventos de eSports (por exemplo, EFG), - Event organizers are the facilitators at the center of the ecosystem, arranging the leagues or tournaments, assembling the teams/players, prize money, sponsorships, licenses, and so on. They are then responsible for marketing and managing the event. Event organizers may be esports event specialists (e.g., EFG),
4 4 EFG é a entidade lançada como resultado da fusão de 2 principais organizadores de eventos de eSports: ESL e FACEIT Editores de jogos (por exemplo, Capcom Pro Tour / Street Fighter Championship, ou jogos da liga principal de propriedade da Activision-Blizzard / Overwatch e Call of Duty), organizações públicas ou públicas. Equipes e jogadores (atletas) para competir nos principais eventos e nutrir talentos semi-profissionais. Hoje, os clubes líderes consistem em várias listas que cobrem diferentes videogames. Jogadores. Eles também são hospedados em estádios com transmissão ao vivo através de (principalmente) mídia digital, como Twitch ou YouTube. No entanto, as diferenças entre os gêneros de jogos e a complexidade do ecossistema influenciam significativamente as operações de esports. Por exemplo, a maioria das competições de atiradores de primeiro ponto (FPS) são construídos em torno de 2 equipes de 5 jogadores cada, enquanto os jogos de Battle Royale (BR) podem ter 100 jogadores individuais ou 50 equipes de 2 jogadores cada. No entanto, seu formato pode variar significativamente. Dependendo do título, um torneio pode ser estruturado da seguinte forma: - Distributors include the streamers and broadcasters that bring the competition to a global audience.
- Esports clubs bring together professional teams and players (athletes) to compete at major events, and nurture semi-pro talent. Today the leading clubs consist of multiple rosters that cover different video games.
- Sponsors and brand partners currently provide the lion’s share of funding to the ecosystem, attracted by the young audience and active communities.
- The audience is typically comprised of gamers who are fans of specific competition titles, teams, or players.
Competition format
At a high level, esports competitions are similar to sports, with qualifying matches, playoffs and finals. They are also hosted in stadiums with live broadcasting through (mostly) digital media such as Twitch or YouTube. However, differences between game genres and complexity of the ecosystem influence esports operations significantly.
- Teams / players: Each competitive video game (title) has its own approach. For instance, most First Point Shooter (FPS) competitions are built around 2 teams of 5 players each, while Battle Royale (BR) games might have 100 individual players, or 50 teams of 2 player each.
- Tournament structure: With notable exceptions like Battle Royale, most esports follow a typical sports model and progress through group stages; however, their format can vary significantly. Depending on the title, a tournament can be structured as follows:
- Round Robin, onde toda equipe joga contra todos (por exemplo, Dota 2).
- Rodada Swiss na qual os vencedores jogam com vencedores e perdedores com perdedores após o 1 ST Etapa (por exemplo, Starcraft II).
- Eliminação única/dupla, onde os perdedores são eliminados após uma ou duas derrotas, respectivamente (por exemplo, CS: Go, Rocket League, Hearthstone).
- Battle Royale tem um formato exclusivo em cada nível de palco do torneio, com todas as equipes jogando várias vezes várias vezes seguidas (os jogadores/equipes com o maior número de pontos). Por exemplo, ambos Cs: Go e Valorant são FPs, mas podem ter um número diferente de rodadas disputadas por partida (principalmente de 3 (BO3), mas alguns eventos podem ter BO5 na grande final) ou número de vitórias necessárias por rodada (15 em CS: Go vs. 13 em Valorante). Além disso, existem muitas regras específicas do jogo (por exemplo, CS: GO é cauteloso em relação a algumas mecânicas de jogo, como fuma unidirecional, enquanto o dota 2 impede qualquer tipo de scripts automatizados). A Valve é um ótimo exemplo a seguir, pois anunciou recentemente as alterações em seu ecossistema CS: Go eSports, que será efetivo em 2024
- Rules: Each game is truly unique. For instance, both CS:GO and Valorant are FPS, but they may have a different number of rounds played per match (mostly best of 3 (Bo3), but some events may have Bo5 in the grand final), or number of wins required per round (15 in CS:GO vs. 13 in Valorant). In addition, there are many game-specific rules (e.g., CS:GO is cautious about some game mechanics, like one-way smokes, while Dota 2 prevents any kinds of automated scripts).
- Competition organization: Some games (e.g., CS:GO, Rocket League) are organized in an open structure, similar to tennis in traditional sports. Valve is one great example to follow, as it recently announced changes in its CS:GO esports ecosystem which will be effective in 2024
5 5 Fonte: Esports Insider “Valve Set para revisar o ecossistema de eSports contra-ataques com as principais alterações de regras do torneio . O desenvolvedor do jogo introduziu novos requisitos para garantir que todos os eventos protegem as equipes com base em seu desempenho, de acordo com o sistema de classificação da Valve ou eventos de qualificação aberta. Em uma estrutura aberta, as competições têm desafiantes/qualificadores que se assemelham a competições regionais, onde os concorrentes ganham pontos. As equipes que são bem -sucedidas em desafiantes/qualificadoras depois vão a Masters/Majors para competir com as equipes estabelecidas. O auge é o Campeonato/Anchor Events - competições de prestígio apenas entre as melhores equipes. Outros jogos (por exemplo, League of Legends, Overwatch) são organizados em ligas fechadas, análoga às principais ligas esportivas americanas como a NFL ou a NBA. As equipes (franquias) são selecionadas e protegidas por vários anos. Essas equipes competem na temporada em vários eventos (embora não sejam partidas únicas, como na NFL/NBA), e as melhores equipes se qualificam para o evento final para determinar o vencedor da liga. Isso impulsiona a inovação em muitas direções para atender a todos os participantes do ecossistema (especialmente editores de jogos, atletas e audiências).
Therefore, while esports has many similarities with physical sports, it has a more complicated ecosystem. This drives innovation in many directions to cater to all ecosystem participants (especially game publishers, athletes, and audiences).
eSports Market e seu potencial
Não surpreendentemente, dada a complexidade do ecossistema e a relativa nascença da indústria, os esports são bastante fragmentados em comparação com os mercados esportivos tradicionais maduros. Esta seção fornecerá uma visão geral do mercado de esports com base nas principais métricas (números de público, níveis de prêmio, vendas de ingressos) e explorará a viabilidade de escalar ainda mais. rapidamente nessa direção. Mesmo eventos líderes de eSports, como o League of Legends, atraem apenas uma fração da audiência alcançada por seus equivalentes esportivos, como a Copa do Mundo da FIFA (76 milhões de espectadores por estimativa da mídia vs. 3.500 milhões e 0,2 bilhões de horas assistidas vs. 35 bilhões). No entanto, o eSports atingiu vários marcos nos últimos 30 anos, com um crescimento especialmente forte nos últimos 8 a 10. Por exemplo, vários torneios de eSports excederam as 100 milhões de horas assistidas pelo limiar. Além disso, onde levou de 8 a 9 anos para os primeiros colegas como o League of Legends Worlds e o International para o DOTA 2 atingirem esse número, ML: BB o alcançou em apenas 4 anos (Anexo 2). No geral, a audiência eSports continua crescendo, enquanto a dos esportes líderes está estagnando ou mesmo diminuindo. Crescimento de 10%ano a ano 2021 vs 2022: por exemplo, League of Legends 9%, arena de valor 30%, DOTA 2 7%

Esports market overview
Esports is still far from achieving the popularity of major traditional sports, but it is moving quickly in this direction. Even leading esports events like League of Legends attract just a fraction of the viewership achieved by their sports equivalents like the FIFA World Cup (76 million viewers by media estimation vs. 3,500 million, and 0.2 billion hours watched vs. 35 billion). However, esports has hit multiple milestones over the past 30 years, with especially strong growth in the last 8-10. For instance, several esports tournaments have exceeded the 100 million hours watched threshold. Moreover, where it took 8-9 years for the first comers like League of Legends Worlds and The International for Dota 2 to reach that number, ML:BB achieved it in just 4 years (Exhibit 2). Overall, esports viewership keeps growing, while that of leading sports is stagnating or even decreasing.
- Sports: Almost no growth, with CAGR 2014-2021: NFL 0%, NLB (-2%), NBA (-3%), UEFA (-11%)
- Esports: 10% year over year growth 2021 vs 2022: e.g., League of Legends 9%, Arena of Valor 30%, Dota 2 7%
Os fãs são atraídos pelo nível de habilidade e concorrência que vêem nos torneios de esports. Por exemplo, o IEM Colônia atrai 15-20 mil pessoas para assistir às equipes líderes competindo por um prêmio de US $ 1 milhão ao vivo em um estádio, comparável a muitos eventos esportivos físicos. No entanto, o público é mais jovem do que para grandes ligas esportivas, experiente em tecnologia e relativamente rico (Anexo 3). Essas características tornam o eSports um canal de marketing promissor para muitas marcas. Em 2013, os ingressos para a final do campeonato mundial de League of Legends em Los Angeles venderam o local de 17.000 lugares em menos de uma hora.

The audience is also passionate and loyal in its demand for specific games. In 2013, tickets to the League of Legends world championship final in Los Angeles sold out the 17,000-seat venue in less than an hour.
This demand continues to drive esports market growth. There are now 300 tournaments with prize pools exceeding $100,000. Approximately 30,000 professional esports athletes competed in 2022, compared to 14,000 in 2015. Moreover, the median tournament prize pool has significantly increased: from $270,000 to $600,000 between 2018 and 2021 for professional events.
Leading esports have reached a significant scale across multiple game genres: Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) (e.g., League of Legends, Dota 2), First Point Shooters (e.g., CS:GO), Battle Royale (e.g., PUBG, Fortnite), and Collectible Card Game (e.g., Hearthstone). Leading tournaments offer $1 million plus prize pools, with The International’s $40 million 2021 prize pool approaching that of Wimbledon ($50 million).

Pathway to scale
While the esports audience is still smaller than that of leading traditional sports such as football, it has a unique advantage – high growth potential. Today, only ~15% of the gaming audience also follows esports.
, mas à medida que mais jogos criam uma base forte, é provável que esse número cresça. A Newzoo estima que existem aproximadamente 3 bilhões de jogadores no mundo hoje, com ~ 500 milhões de fãs de esports, indicando um potencial inexplorado atual de 2,5 bilhões de pessoas.
One of the reasons for esports’ great potential is that this growth has been driven by just a handful of titles. In 2022, five games accounted for 70% of total esports hours watched: League of Legends (23%), CS:GO (14%), ML:BB (13%), Dota 2 (12%) and Valorant (10%).

Of these, 42 titles have active esports competition today, including 27 with promising potential in the next several years. They can be classified into four key groups:
- líderes estabelecidos são os 5 jogos que dirigem os esports hoje (League of Legends, CS: GO, ML: BB, DOTA 2 e Valorant). Eles provavelmente continuarão sendo as principais disciplinas de eSports para os próximos anos. Eles são normalmente impulsionados pela popularidade geral do jogo - por exemplo, Fortnite e Apice Legends classificam entre as principais transmissões ao vivo em geral, incluindo fluxos casuais de streamers populares e atletas de esports que jogam em seu tempo livre. Starcraft 2 é um bom exemplo, com uma comunidade chegando aos anos 90. Em 2020, apenas dois classificados nos 10 melhores jogos de esports por horas assistidos (ML: BB e PUBG Mobile), crescendo rapidamente para 4 em 2022 (ML: BB, PUBG Mobile, Free Fire e Arena of Valor). esports:
- Challengers are slightly behind leaders but have strong potential and fan base (Fortnite, PUBG, Rocket League, Apex Legends, and Overwatch 2). These are typically driven by general game popularity – e.g., Fortnite and Apex Legends rank among the top live streams overall, including casual streams of popular streamers and esports athletes playing in their free time.
- Strong supporting games have core audiences in the gaming community (e.g., StarCraft 2, FIFA, Hearthstone, Super Smash bros, Smite, Magic: The Gathering). StarCraft 2 is a good example, with a community reaching back to the 1990s.
- Mobile games will be key drivers of future esports growth. In 2020, only two ranked in the top 10 esports games by hours watched (ML:BB and PUBG Mobile), rapidly growing to 4 in 2022 (ML:BB, PUBG Mobile, Free Fire, and Arena of Valor).
While the list of top games seems unlikely to change in the foreseeable future, there is significant untapped potential for mobile games in esports:
- Cobertura, Os esportes móveis são populares na China e no Sudeste Asiático, mas ainda não em outras regiões (principalmente devido a muitos jogos gratuitos existentes no PC/Console). Isso está começando a mudar com grandes editores de jogos que entram no espaço (por exemplo, o League of Legends foi adaptado ao celular).
- Investment. Outros editores podem muito bem seguir. Some game publishers are starting to invest in mobile esports: Clash of Clans and Free Fire have tournaments with >$1 million prize pools despite viewership still lagging comparable PC titles. Other publishers may well follow.
- Inovação. Por exemplo, o novo gênero de "Auto Battler" foi criado em 2020, com o IP líder construindo rapidamente na tendência. A Activision-Blizzard desenvolveu sem dúvida o jogo mais popular até agora (modo de campo de batalha no jogo de Hearthstone) Mobile can create new genres promising for esports. For example, the new genre of “auto battler” was created in 2020, with leading IP quickly building on the trend. Activision-Blizzard has developed arguably the most popular game so far (Battlegrounds mode within the Hearthstone game)
9 9 Outros editores líderes de jogos também seguiram a tendência: o Riot introduziu táticas de luta em equipe, enquanto Valve criou o DOTA Underlords que pode se transformar em uma sólida disciplina de eSports.
Os videogames são mais complexos que os esportes tradicionais. Apenas alguns gêneros, simuladores esportivos ou corridas, não requerem conhecimento especial. Por exemplo, League of Legends e Dota 2 (ambos os jogos MOBA) têm> 140 e> 120 personagens jogáveis, respectivamente, cada um com suas próprias habilidades especiais, estatísticas e atualizações. O Hearthstone (CCG) possui> 1000 cartões para criar decks de cartão. Os eventos do Esports para esses jogos atraem principalmente jogadores ativos, pois é necessária uma experiência de jogo real para entender o que está acontecendo em uma partida de eSports.
Assim, enquanto 42 jogos têm potencial de crescimento, é provável que o escala de esports também exija outros jogos para surgir. Os jogos existentes serão responsáveis por algum crescimento do público no futuro. No entanto, seu potencial é limitado pela relevância popular, acessibilidade a um amplo público de vários níveis de habilidade e preocupações éticas (por exemplo, o nível de agressão nos atiradores de primeiro ponto).
Esports As partes interessadas e drivers de valor
A crescente escala da Esports está atraindo atenção de todas as partes interessadas em seu ecossistema. Cada um tem um papel distinto na formação do futuro dos eSports:
- Clubes de esports estão começando a profissionalizar e crescer em escala. AGENDAS. Esports para se tornar mais profissionalizado, mais próximo do que vemos nos esportes tradicionais. Os editores de jogos estão criando ligas de eSports que paralelam intimamente seus colegas esportivos profissionais. A maioria dos clubes de eSports começou com foco em um jogo, mas as principais franquias estão ampliando suas capacidades. Por exemplo, o G2 foi estabelecido no final de 2014 para competir em League of Legends, mas atualmente abrange 7 jogos, incluindo League of Legends, CS: Go, Valorant, Rainbow Six Siege, Fortnite, Apex Legends e Rocket League. O Team Liquid tem cobertura ainda maior com ~ 15 jogos. Como nos esportes, o forte desempenho da concorrência atrai uma base de fãs leais e uma atenção significativa tanto a jogadores específicos como celebridades e a marca de um clube. O Faze Clan teve um tremendo sucesso na arena de Esports, atraindo ~ 70 milhões de seguidores nas mídias sociais. TSM, Team Liquid, 100Thieves e Luminosity Gaming possuem> 25 milhões de seguidores cada. A maioria dos seguidores vem via Twitch, que tem uma conexão direta com os jogos, enquanto os fãs assistem aos fluxos dos jogadores de esports. Mas os clubes de esports geralmente têm uma forte presença em outras plataformas - por exemplo, o Faze Clan tem 11,5 milhões de seguidores no Instagram, enquanto Loud tem> 12 milhões de seguidores no YouTube. Os investidores também apoiaram os clubes de esports, antecipando o crescimento geral do segmento. Várias equipes levantaram centenas de milhões de dólares em fundos. No final de 2022, o TSM foi avaliado em US $ 540 milhões e o Team Liquid em US $ 440 milhões, implicando avaliações de receita de 10 a 15x. Embora isso ainda seja menor do que as principais franquias esportivas como o Dallas Cowboys (avaliadas em> US $ 7 bilhões), isso indica um forte progresso para a indústria jovem eSports.
- National governments are adopting esports-related legislation.
- Multi-national bodies like IOC are experimenting with adding esports to their agendas.
- Esports federations are creating dedicated programs to find and nurture talent and make esports a sustainable career.
- Brands are pursuing esports as a channel to promote their products.
Esports clubs
Its rising popularity is spurring esports to become more professionalized, closer to what we see in traditional sports. Game publishers are creating esports leagues that closely parallel their professional sports counterparts.
- Scale: ~40 esports clubs can now boast top-tier teams in 2+ games. Most esports clubs started with a focus on one game, but key franchises are extending their capabilities. For example, G2 was established at the end of 2014 to compete in League of Legends, but currently covers 7 games, including League of Legends, CS:GO, Valorant, Rainbow Six Siege, Fortnite, Apex Legends, and Rocket League. Team Liquid has even larger coverage with ~15 games.
- Popularity: ~15 esports clubs have >10 million followers. As in sports, strong competition performance draws a loyal fan base, and significant attention both to specific players as celebrities and a club’s brand. FaZe Clan has had tremendous success in the esports arena, attracting ~70 million followers on social media. TSM, Team Liquid, 100Thieves, and Luminosity Gaming boast >25 million followers each. Most followers come via Twitch, which has a direct connection with gaming as fans watch esports players’ streams. But esports clubs often have a strong presence in other platforms – e.g., FaZe Clan has 11.5 million followers on Instagram, while LOUD has >12 million followers on YouTube.
- Value: At the end of 2022, the top 10 clubs’ collective value exceeded $3 billion. Investors also supported esports clubs, anticipating overall segment growth. Multiple teams have raised hundreds of millions of dollars in funds. At the end of 2022 TSM was valued at $540 million, and Team Liquid at $440 million, implying 10-15x revenue valuations. While this is still less than leading sports franchises like the Dallas Cowboys (valued at >$7 billion), it nevertheless indicates strong progress for the young esports industry.
- Business model: Esports clubs are actively diversifying their business models. Com a inflação recente, a crise econômica induzida por taxa de juros e a mudança nas prioridades dos investidores, os clubes de esports estão tentando estabelecer modelos de negócios mais sustentáveis. O Faze Clan oferece um conto de advertência. Este clube de muito sucesso (sua equipe de CS: Go venceu a maioria dos principais torneios em 2022) concluiu um IPO avaliado em US $ 725 milhões 2022. Mas depois as altas despesas operacionais e perdas criaram dificuldades financeiras, levando a uma queda de 20x no primeiro trimestre do primeiro trimestre de 2023. Anteriormente, focado nas competições de eSports (com as principais receitas de patrocinadores - o prêmio em dinheiro é frequentemente distribuído diretamente aos jogadores), os clubes hoje estão se transformando em empresas de mídia/entretenimento. Alguns atraem streamers populares (por exemplo, G2 tem> 10 criadores de conteúdo, incluindo ex -líderes em vários jogos, como Hearthstone; Faze Clan, bateu bosques no BOD e como uma serpentina) ou transformar seus atletas de esports em streamers (por exemplo, camada). Os principais clubes também monetizam através de itens de marca no jogo, geralmente lançados antes dos principais torneios. Além disso, muitos clubes como G2 e Team Liquid desenvolveram seus próprios aplicativos móveis, dando aos fãs acesso a conteúdo exclusivo, mercadorias, eventos e até NFTs, que impulsionam monetização adicional. Ainda há espaço para inovação adicional, por exemplo, criar uma marca própria de produtos/serviços específicos como os principais streamers globais, como o MrBeast Do. Embora os esports possam atingir o nível dos esportes tradicionais no futuro, será necessário que o governo nutrir.
National governments
Government support is crucial for such a young industry as esports, recognizing that traditional sports have benefited from government investments in infrastructure, subsidies, and tax benefits. While esports could reach traditional sports’ level in the future, it will require government nurturing.
Alguns países estão começando a reconhecer os esports como um setor, que é um primeiro passo crítico. Na França, por exemplo, o Esports é um esporte oficial, com seus jogadores reconhecidos como atletas sob a nova lei da República Digital do país. A Dinamarca integrou os esports ao currículo em 70 escolas em faixas etárias em todo o país. A China reconhece os profissionais de esports (jogadores e organizadores) como ocupações oficiais, embora tenha começado a regular o horário de jogo para crianças que podem afetar o crescimento e o desenvolvimento de atletas da Esports. A Federação Internacional de Esports (IESF) enviou um pedido para o Comitê Olímpico Internacional (COI) reconhecer como um esporte oficial. O COI respondeu fornecendo à IESF as etapas necessárias para esse reconhecimento, reconhecendo que, um dia, os esports podem aparecer nos Jogos Olímpicos. Em 2021, o Conselho Olímpico da Ásia anunciou quais títulos seriam adicionados aos Jogos Asiáticos de 2022 (a serem realizados em setembro de 2023) como eventos medalhados: League of Legends (MOBA); DOTA 2 (MOBA); Hearthstone (cartão); Street Fighter V (luta); Arena de valor (MOBA); Sonho dos três reinos 2 (MOBA); FIFA (esportes); e PUBG Mobile (BR). Dos oito, quatro são MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), principalmente devido à popularidade desse gênero na comunidade de Esports. Também vemos títulos incluídos que atraem especificamente um público regional. Por exemplo, o Dream of the Three Kingdoms é popular entre o público chinês (e menos conhecido fora da China), enquanto a FIFA tem uma forte presença no Oriente Médio e em partes da Europa. A ausência de um título de atirador também é notável - em particular, o CS da Valve: GO, um título de eSports por excelência e um dos poucos que oferece requisitos de licenciamento bastante irrestritos para os organizadores de eventos. Em geral, a seleção de títulos se resume à popularidade dos jogos, mas também os editores de restrições podem colocar seus títulos usados para essas competições e possíveis sensibilidades sociais. Mais de 60% das 8 principais equipes de esports são multinacionais, enquanto os eventos nacionais em esports ainda não são comuns (por exemplo, em comparação com o futebol, onde as competições nacionais são os eventos mais esperados). Esses fatores incentivam os jogadores a se concentrar no sucesso de seus clubes de esports, deixando largura de banda limitada para os Jogos Nacionais. Enquanto a IESF hospeda o Campeonato Mundial de Esports, até agora sua audiência é 30-35x menor do que nas principais competições de eSports baseadas em equipes (Anexo 6). A Japan's Jesu agora oferece garantias financeiras para os jogadores, com salários anuais mínimos nas ligas de esports. Algumas regiões chinesas fornecem apoio aos jogadores de eSports para adquirir imóveis e buscar o ensino superior. A Kespa, na Coréia do Sul, introduziu várias alavancas de suporte para atletas de esports anos atrás (da organização do evento ao apoio e compensação pós-carreira) e os está estendendo ainda mais. Por exemplo, agora oferece aconselhamento legal para equipes/jogadores em vistos, impostos, etc. Entidades privadas também estão seguindo a tendência, incluindo universidades nos EUA e na Europa agora concedendo bolsas de estudos aos jogadores de esports. Os esports continuam a subir. Muitos dos elementos dos esportes profissionais estão entrando em eSports. Já temos gerentes, treinadores, centros de treinamento, especialistas em nutrição, psicólogos esportivos e outros especialistas que trabalham com atletas profissionais de esports. As plataformas de jogos competitivas on -line são o equivalente funcional das YMCAs e outros centros de recreação comunitária, onde jovens talentos podem começar a aprimorar suas habilidades e a se destacar. Isso foi crítico no início da pandemia Covid, pois os eventos foram completamente virtuais, provando que os esports poderiam continuar em um formato amplamente online.
Multinational bodies
Olympic committees are also exploring esports to boost the popularity of the Olympic games. The International Esports Federation (IeSF) has submitted a request for the International Olympic Committee (IOC) to recognize as an official sport. IOC has responded by providing IeSF with the necessary steps for such recognition, acknowledging that, someday, esports may feature in the Olympic Games. In 2021, the Olympic Council of Asia announced which titles would be added to the 2022 Asian Games (to be hosted in September 2023) as medaled events: League of Legends (MOBA); Dota 2 (MOBA); Hearthstone (Card); Street Fighter V (Fighting); Arena of Valor (MOBA); Dream of the Three Kingdoms 2 (MOBA); FIFA (Sports); and PUBG Mobile (BR).

It is interesting to look more closely at how these titles were selected. Of the eight, four are MOBA (multiplayer online battle arena), primarily due to this genre’s popularity within the esports community. We also see titles included that specifically appeal to a regional audience. For example, Dream of the Three Kingdoms is popular with the Chinese audience (and less known outside of China), while FIFA has a strong presence in the Middle East and parts of Europe. The absence of a shooter title is also notable – in particular, Valve’s CS:GO, a quintessential esports title and one of the few that offers fairly unrestrictive licensing requirements for event organizers. In general, the selection of titles comes down to the popularity of the games, but also the restrictions publishers may place on their titles being used for such competitions and possible social sensitivities.
It is worth highlighting that as esports is still at the early stage of development, national games seem to be a bit premature for the industry. Over 60% of the top 8 esports teams are multi-national, while national events in esports not yet common (e.g., compared to football, where national competitions are the most anticipated events). These factors incentivize players to focus on the success of their esports clubs, leaving limited bandwidth for national games. While IeSF hosts the World Esports Championship, so far its viewership is 30-35x lower than for leading team-based esports competitions (Exhibit 6).
Esports federations
Esports federations are building on government interest and starting to develop programs that nurture talent and help athletes pursue careers in the field. Japan’s JeSU now offers financial guarantees for players, with minimum annual salaries in esports leagues. Some Chinese regions provide support to esports players to acquire real estate and pursue higher education. KeSPA in South Korea introduced multiple supporting levers for esports athletes years ago (from event organization to post-career support and compensation) and is extending them further. For example, it now offers legal advice to teams/players on visas, taxes, etc. Private entities are also following the trend, including universities in the USA and Europe now awarding scholarships to esports players.

A supporting ecosystem is emerging, with further growth expected as popularity and the willingness to spend on esports continue to rise. Many of the elements of professional sports are making their way into esports. Already, we have managers, coaches, training centers, nutrition specialists, sports psychologists, and other experts working with professional esports athletes. Online competitive gaming platforms are the functional equivalent of YMCAs and other community recreation centers, where young talent can begin to hone their skills and make a name for themselves. This was critical early in the COVID pandemic as events went completely virtual, proving esports could continue in a largely online format.
Brands
As marcas começaram a aproveitar o eSports como um canal de marketing importante para alcançar seu público -alvo e criar reconhecimento e lealdade da marca. Hoje, 45% dos patrocínios já vêm de empresas fora da indústria de jogos (Anexo 7). A HP patrocinou a franquia da Overwatch League nos EUA, enquanto a Intel estendeu sua parceria de Long Term à ESL com um acordo de três anos e US $ 100 milhões.
Sponsorship can take multiple forms, for example:
- High profile brands like HP, Intel, Gillette, and Mercedes-Benz have been involved in esports for years through partnership and sponsorship deals. HP sponsored the Overwatch League franchise in the US, while Intel has extended its long-term ESL partnership with a three-year, $100 million deal.
- Brands such as Nike and Louis Vuitton are continually innovating their in-game advertising models, and now offer paid virtual apparel for avatars.
- Several brands have also started to invest in esports directly, including:
- Organizando as Academias de Esports (Gucci).
- patrocinando equipes de esports e alavancando -as através de mercadorias e até nomes de equipes (Honda e Team Liquid em League of Legends) - hoje os clubes de esports geralmente têm vários patrocinadores.
- Criando conteúdo acionado por esports (Burberry e Gen.G).
- Some businesses sponsor esports activations, events, or conventions:
- South Korea’s SK Telecom partnered with Niantic, Pokémon Go’s developer company, to rebrand 4,000 of its stores through Pokémon and deploy Augmented Reality.
- Verizon organizou um torneio de esports em Dallas em 2015.
- Japanese operator NTT Docomo sponsored the top esports event EVO Japan in 2019, showcasing its new partnership with a major gaming company and 5G plans.
- Telkomsel e Garena sediaram em conjunto o torneio de esports do campeonato de jogos da Indonésia. Conteúdo do eSports. Embora ainda não tenha havido uma iniciativa semelhante em esports (embora existam alguns projetos de mídia no YouTube), a forte base de fãs de certos jogos possibilita a visualização de um efeito comparável com uma produção de alta qualidade. esports
Media companies are leveraging the esports trend to enrich their content and differentiate from the competition, especially in the digital space:
- Time Warner / Telefonica owns Movistar esports, which aims to become the largest provider of Spanish-speaking esports content.
- Netflix experimented with Formula 1 racing through its “Drive to Survive” series, which generated a significant boost for F1 in the US and around the globe. While there has not yet been a similar initiative in esports (though some media projects exist on YouTube), certain games’ strong fan base makes it possible to envision a comparable effect with a high-quality production.
- Gaming consoles, Smart TV manufacturers, and companies that provide set boxes (like Amazon or Apple) can also experiment with offering esports event content to potentially interested customers.
Main challenges for esports
Claramente, este é um momento emocionante no mundo dos esports. A indústria está desfrutando de rápido crescimento, inovação, investimento e popularidade. Mas vários desafios precisarão ser resolvidos para cumprir sua promessa, principalmente relacionada a:
- Modelo de negócios: Explore os caminhos para aumentar a monetização dos direitos da mídia. Business. O modelo de negócios de franquias esportivas análogas é construído sobre a criação de conteúdo para um amplo público e monetizando -o através dos direitos da mídia. No entanto, a audiência relativamente limitada da Esports torna essa monetização desafiadora. A maioria dos prêmios de torneio é distribuída entre os jogadores diretamente (não aos clubes de esports que os contratam) para sustentar suas carreiras. Isso lidera outras partes interessadas, principalmente os organizadores de eventos da Esports e os clubes de esports, a confiar nos patrocinadores (Anexo 8). Um modelo de negócios mais sustentável será fundamental para realizar toda a promessa de esports-que fornece estabilidade financeira a clubes e jogadores, expande o alcance do público e permite que os organizadores investem na produção e marketing de eventos de alta qualidade. O YouTube é muito ativo na aquisição de direitos exclusivos para o eSports, parte de sua estratégia para fechar a lacuna vs. Twitch no mercado de streaming. Embora muitos acordos não sejam públicos, estima-se que o YouTube tenha celebrado acordos de vários anos e pagou US $ 160 milhões por esports da Activision-Blizzard (cobrindo Overwatch, Call of Duty e Hearthstone) e US $ 113 milhões para a Riot for League of Legends. Alguns jogadores da AVOD/SVOD estão experimentando o eSports como conteúdo para se diferenciar dos concorrentes. Por exemplo, a plataforma espanhola Movistar oferece conteúdo de eSports dedicado e investiu em um clube de esports. Algumas plataformas regionais, especialmente as focadas no esporte, estão experimentando simuladores esportivos como a FIFA. A TV também está se envolvendo. Enquanto a Coréia do Sul introduziu os primeiros fluxos de TV nos anos 90 (com foco na franquia Starcraft), hoje alguns jogadores de TV a cabo também estão fazendo isso, incluindo a ESPN (League of Legends, Dota 2 Tournamentos) e BBC (principalmente League of Legends).
- Collaboration: Find a way to grow esports as an industry without significant risks to game publishers’ video games business.
- Regulation: Secure basic rights and alignment between ecosystem stakeholders.
- Government support: Recognize esports as an industry and as a career.
Business model
The esports industry’s top challenge is to figure out its business model. The analogous sports franchise business model is built on creating content for a wide audience and monetizing it through media rights. However, esports’ relatively limited viewership makes such monetization challenging. Most tournament prizes are distributed among players directly (not to the esports clubs that hire them) to sustain their careers. This leads other stakeholders, mainly esports event organizers and esports clubs, to rely on sponsors (Exhibit 8). A more sustainable business model will be critical to realizing the full promise of esports – one that provides financial stability to clubs and players, expands audience reach, and allows organizers to invest in the production and marketing of top-quality events.
While multiple media players are already experimenting in this space, the trend is in its early days. YouTube is very active in acquiring exclusive rights for esports, part of its strategy to close the gap vs. Twitch in the streaming market. While many deals are not public, it is estimated that YouTube has entered into multi-year deals and paid ~$160 million for esports from Activision-Blizzard (covering Overwatch, Call of Duty, and Hearthstone), and $113 million to Riot for League of Legends. Some AVOD/SVOD players are experimenting with esports as content to differentiate themselves from competitors. For example, the Spanish platform Movistar offers dedicated esports content and has invested in an esports club. Some regional platforms, especially those focused on sports, are experimenting with sports simulators like FIFA. TV is also getting involved. While South Korea introduced the first TV streams in the 1990s (focusing on the StarCraft franchise), today some cable TV players are doing so as well, including ESPN (League of Legends, Dota 2 tournaments) and BBC (mostly League of Legends).

Colaboração
Encontrar um modelo de negócios sustentável é ainda mais complicado pelo ecossistema de esports. Além de ser mais complexo, uma diferença fundamental em comparação aos esportes tradicionais é que ninguém possui basquete ou futebol, enquanto há editores que possuem jogos como Call of Duty ou League of Legends. Os editores de jogos são uma parte interessada adicional e poderosa na tabela de negociações - eles são os porteiros que determinam se um título pode ser usado para esports ou não. Outras partes interessadas limitam os planos dos editores para a evolução de um jogo (por exemplo, atualizar, descontinuar ou lançar uma nova versão de um jogo). Por exemplo, o World of Warcraft existe há 18 anos, através de 8 grandes expansões. Isso significa que um jogo tem sua própria comunidade e marca, que podem ser danificadas por relações públicas ou atividades desalinhadas. Se um torneio de eSports for mal organizado ou atrair publicidade indesejada, pode ter um impacto negativo na comunidade, jogo e desempenho financeiro. O Esports não está gerando dinheiro até agora, enquanto as vendas de jogos são lucrativas. É provável que os editores de jogos continuem sendo cuidadosos com a participação do eSports, tratando-a mais como uma despesa de marketing do que um negócio independente com seu próprio potencial.
Publishers’ shift from a traditional business model of one-time sales towards ongoing monetization via in-game items and subscriptions significantly extends games’ shelf life, making them businesses in themselves with constant development. For example, World of Warcraft has been around for 18 years, through 8 major expansions. This means that a game has its own community and brand, which may be damaged by misaligned PR or activities. If an esports tournament is poorly organized or attracts unwanted publicity, it can have a negative impact on the community, game, and financial performance.
This game-specific context slows down esports’ development, limiting both supply and demand:
- Supply. Esports is not generating money so far, while game sales are lucrative. Game publishers are likely to keep being careful about esports participation, treating it more like a marketing expense than a stand-alone business with its own potential.
- Demand. Como cada jogo é de propriedade de outra empresa, ele carrega riscos para terceiros que desejam desenvolver eSports. É possível criar e nutrir uma liga de futebol sem qualquer dependência de terceiros, mas impossível com um videogame. Esse perfil de risco significa que a maioria dos investimentos em eSports virá de editores ou governos de jogos. Embora alguns jogos sejam fáceis de atrair fãs gerais de videogame (por exemplo, CS: Go ou Rocket League), pode levar muito tempo para que jogos mais complexos se tornem operacional e financeiramente sustentável. Um bom exemplo são as ligas para o MOBA ou alguns jogos de FPS com mecânicos complexos como Valorant e Overwatch 2 (muitos heróis distintos com habilidades / habilidades especiais -> 15 em Valorant e> 35 em Overwatch 2), o que limita o potencial de apenas fãs de jogos. Cada liga está focada apenas em um jogo, portanto, não captura o público mais amplo de jogos, o que é crítico nesse estágio inicial. Já estamos vendo os primeiros sinais de dificuldade. A Activision-Blizzard teve que permitir que as franquias em suas ligas de Overwatch adiarem taxas de pagamento, igualando até US $ 25 milhões por franquia. Indiscutivelmente, isso levou a uma abordagem um pouco mais segura da Riot, onde as equipes de sua nova liga de esports valorantes foram selecionadas por meio de um processo de entrevista e revisão financeira, mas sem taxa de franquia necessária. PGL), crescente popularidade por meio de eventos internacionais (por exemplo, Jogos Olímpicos) ou mesmo se tornando parte de eventos maiores, como Gamers8, na Arábia Saudita. Potenciais parcerias para cultivar não apenas eventos para os próprios jogos de um editor, mas também os esports como um todo podem ocorrer no futuro, especialmente se o ritmo do crescimento diminuir a desaceleração. O ecossistema de eSports requer pelo menos algum nível de alinhamento para manter o setor avançando. Por exemplo, as ligas esportivas normalmente têm regras claras de concorrência, cronogramas de eventos, modelos de contratos de atletas, processos de negociações entre as equipes e outros elementos que abordam conflitos em potencial e oferecem uma oportunidade para a coordenação da liga cruzada (por exemplo, permitindo que os jogadores participem de eventos nacionais ou alterações entre as estações). Uma infraestrutura semelhante também pode beneficiar os esports, com alguns casos específicos que exigem alinhamento adicional. Às vezes, os melhores jogadores podem mudar de videogame, o que é raro nos esportes. É especialmente relevante dentro do mesmo gênero, como quando o forte jogador CS: Go "Kennys" se juntou a Valorant. Isso poderia usar esclarecimentos e alinhamento adicionais entre os editores de jogos / organizadores de eventos de terceiros e suas ligas. Outra área que requer unificação é a saúde geral e o bem -estar dos atletas de esports, cuja carreira exige que eles passem longas horas sentadas em frente a seus PCs ou dispositivos móveis.
Some game publishers have separated esports into stand-alone businesses, organizing esports leagues around their games. While some games are easy enough to attract general video game fans (e.g., CS:GO or Rocket League), it may take a long time for more complex games to become operationally and financially sustainable. A good example is leagues for MOBA or some FPS games with complex mechanics like Valorant and Overwatch 2 (many distinct heroes with own special abilities / skills – >15 in Valorant and >35 in Overwatch 2), which limits the potential to game fans only. Each league is focused on one game only, so does not capture the broader gaming audience, which is critical at this early stage. We are already seeing the first signs of difficulty. Activision-Blizzard had to allow franchises in its Overwatch leagues to postpone paying fees, equalling up to $25 million per franchise. Arguably, this led to a somewhat safer approach from Riot, where teams for its new Valorant esports league were selected through an interview and financial review process, but with no franchise fee required.
This status quo will likely drive a change of approach in the market, like focusing on more open leagues (e.g., Valve licenses CS:GO rights to third parties and has 3 successful leagues – ESL, BLAST, and PGL), growing popularity through international events (e.g., Olympic games), or even becoming a part of larger events such as Gamers8 in Saudi Arabia. Potential partnerships to grow not only events for a publisher’s own game(s), but esports as a whole, might also take place in the future, especially if the pace of growth slows down.
Regulation
The secondary importance of esports relative to games also leads to a lack of unified rules supporting esports athletes, further slowing industry development. The esports ecosystem requires at least some level of alignment to keep the industry moving forward. For instance, sports leagues typically have clear competition rules, event schedules, athlete contract models, processes for trades between the teams, and other elements that address potential conflicts and provide an opportunity for cross-league coordination (e.g., allowing players to participate in national events or change leagues between seasons). A similar infrastructure could benefit esports as well, with some specific cases requiring additional alignment. Sometimes top players can change video games, which is rare in sports. It is especially relevant within the same genre, like when the strong CS:GO player “KennyS” joined Valorant. This could use additional clarification and alignment between game publishers / third party event organizers and their leagues. Another area that requires unification is the overall health and wellbeing of esports athletes, whose career requires them spending long hours sitting in front of their PCs or mobile devices.
Nos esportes tradicionais, as mudanças de regras são aprovadas e facilitadas por alguma forma de comitê de governo. Um corpo equivalente ainda não existe em esports, mas pode ter um papel na formação do formato das competições (por exemplo, quantas rodadas de um jogo para jogar, pontos concedidos etc.). Claramente, nem tudo deve ser unificado ou regulamentado. Os editores de jogos geralmente conhecem seus jogos e comunidades muito melhores do que qualquer outra pessoa, por isso são as melhores partes interessadas para supervisionar a evolução de um jogo específico (por exemplo, o equilíbrio de poder entre diferentes personagens de jogos, mecânica de novos jogos, etc.). A Fortnite teve um prêmio de US $ 30 milhões no seu principal evento há vários anos, mas posteriormente reduziu para apenas US $ 2 milhões hoje. A Activision-Blizzard criou uma cena de eSports para seu MOBA chamado Heroes of the Storm, estabelecendo o Campeonato Global dos Heróis do Storm em 2016. Mas eles o encerraram em 2018, o que forçou os atletas a mudar rapidamente de jogos, se quisessem ficar em esports. Essa volatilidade afeta a capacidade dos atletas de esports de planejar uma carreira. Mas essa hesitação se traduz em falta de apoio aos atletas de esports, o que prejudica a percepção e a probabilidade geral de alguém a escolher como uma carreira. O reconhecimento nacional como atleta vem com certas obrigações e benefícios, que custam dinheiro que os governos nem sempre estão dispostos a gastar. Por exemplo, a Espanha é, de muitas maneiras, o centro de esports da Europa por causa de sua popularidade lá. Mas o país não reconheceu os esports como um esporte real. Em vez disso, inclui esports no desenvolvimento da indústria audiovisual, com uma visão atual de que nenhuma legislação separada é necessária. Essa decisão o torna desafiador para algumas pessoas verem os esports como uma carreira sustentável. Em primeiro lugar, torna os esports inerentemente menos estáveis: um atleta profissional de esports não pode confiar em nenhum jogo, pois pode ser cancelado facilmente ou ter seu apoio retirado - não apenas pelo editor, mas pelo governo. Em segundo lugar, como os atletas de esports ainda não são reconhecidos pelo Estado (portanto, não empregados tecnicamente), eles não recebem seguro médico ou outros benefícios, agravando a insegurança financeira. incentivos para os jogadores selecionarem os esports como uma carreira; um claro caminho de desenvolvimento de níveis amadores a profissionais; transição após o término da carreira de eSports de uma pessoa (o envolvimento direto como proprietário de uma equipe ou um treinador e em setores adjacentes como o desenvolvimento de jogos); e garantias para jogadores durante e especialmente após o final de suas carreiras (normalmente entre 20 e 30 anos). Os governos e suas federações também podem organizar e patrocinar clubes e eventos de esports em vários níveis, desde as escolas até os principais campeonatos globais, e investir em infraestrutura dedicada ou multifuncional como locais. O Oriente Médio oferece forte potencial para a indústria de jogos, com
Some degree of unified or aligned regulation is especially critical at this early stage to persuade people that esports can offer a viable career. Fortnite had a prize pool of $30 million for its top event several years ago, but subsequently reduced it to only $2 million today. Activision-Blizzard created an esports scene for its MOBA called Heroes of the Storm by establishing the Heroes of the Storm Global Championship in 2016. But then they shut it down in 2018, which forced athletes to quickly change games if they wanted to stay in esports. Such volatility impacts esports athletes’ ability to plan a career.
Government support
Countries have been slow in supporting esports – perhaps understandably, given the context. But this hesitancy translates into a lack of support for esports athletes, which undermines the overall perception and likelihood of someone choosing it as a career. National recognition as an athlete comes with certain obligations and benefits, which cost money that governments may not always be willing to spend. For example, Spain is, in many ways, the esports hub of Europe because of its popularity there. But the country has not recognized esports as an actual sport. Instead, it includes esports under audiovisual industry development, with a current view that no separate legislation is required. This decision makes it challenging for some people to see esports as a sustainable career. Firstly, it makes esports inherently less stable: a professional esports athlete cannot rely on any game as it can be easily cancelled, or have its support withdrawn – not just by the publisher but by the government. Secondly, because esports athletes are not yet recognized by the state (so not technically employed), they do not receive medical insurance or other benefits, compounding the financial insecurity.
To drive esports forward, governments can consider adopting measures including: holistic regulations for esports; incentives for players to select esports as a career; a clear development path from amateur to professional levels; transition after a person’s esports career ends (both direct involvement as a team owner or a coach, and in adjacent sectors such as game development); and guarantees for players during and especially after the end of their careers (typically in their late 20s – early 30s). Governments and their federations can also organize and sponsor esports clubs and events at multiple levels, from in schools through to major global championships, and invest in dedicated or cross-functional infrastructure like venues.
Case study: the Middle East
Gamers8 is hosted by Saudi Esports Federation (SEF), with Savvy Games Group as lead sponsor and EFG as event operator. The first Gamers8, was launched in July-August 2022 as the largest independent esports event globally, both in terms of elite-level game coverage (6 tournaments in Rocket League, Dota 2, Rainbow 6, Fortnite, and PUBG Mobile over 8 weeks) and prize pool ($15 million). Gamers8 attracted top competitors from around the world, including winners of prestigious events like The International and ESL One. In Dota 2, Gamers8 became the #1 event outside of the Dota 2 Pro Circuit based on hours watched (7.5 million), one of the top 5 events in 2022. A new joint event in direct partnership with KRAFTON (PUBG Mobile World Invitational) garnered 2.5 million hours watched, equal to two events of the same level hosted last year (East and West) combined. As part of Gamers8, SEF also hosted a gaming and esports summit called Next World Forum that attracted leading industry stakeholders from around the globe. It facilitated the exchange of ideas and gave birth to multiple partnerships, especially between esports federations.
Parece ser apenas o começo para os Gamers8, pois o evento retornou em uma escala ainda maior em 2023. As principais equipes globais competem por US $ 45 milhões em prêmios entre os títulos> 10 esports (o mesmo que em 2022, mais CS: GO, PUBG PC Version, FIFA, TEKKEN 7, Street Fighter e ESL R1). Além dos eventos baseados em IP, o Gamers8 2023 apresentará novos elementos, como um ranking dos melhores clubes em diferentes jogos. Gamers8 deu a eles a chance de fazer parte do evento e competir com as melhores equipes do mundo, sujeitas a se qualificar para o número limitado de assentos alocados às equipes locais. Vários, como o Team Falcon, aproveitaram a oportunidade de mostrar sua habilidade e retornaram alguns resultados fortes. Os Emirados Árabes Unidos também estão ativos no campo, com vários esforços para aumentar o setor. Abu Dhabi sediou a prestigiada Blast Premier World Final no CS: vá em 2022 (e planeja hospedá -lo em 2023 também), reunindo as melhores equipes e jogadores do CS: Go ao longo do ano para competir pelo título e US $ 1 milhão. O Hub de Jogos de Abu Dhabi visa apoiar não apenas empresas de jogos, mas também eSports. Atualmente, é o lar de várias empresas focadas em esports, incluindo:
KSA also supports its local esports clubs. Gamers8 gave them a chance to be a part of the event and compete with the best teams in the world, subject to qualifying for the limited number of seats allocated to local teams. Several, like Team Falcon, seized the opportunity to show their skill, and returned some strong results.
KSA is not the only country in the region pursuing esports. UAE is also active in the field, with multiple efforts to boost the sector. Abu Dhabi hosted the prestigious BLAST Premier World Final in CS:GO in 2022 (and plans to host it in 2023 as well), gathering the best CS:GO teams and players throughout the year to compete for the title and $1 million prize pool. Abu Dhabi’s gaming hub aims to support not only gaming companies, but esports also. It is currently home to multiple esports-focused businesses, including:
- Nigma Galaxy, um clube de esports de sucesso com mais de 5 equipes, incluindo as fortes globalmente em PUBG Mobile, DOTA 2 e Free Fire. Gerenciamento. Este evento reuniu líderes globais de jogos e esports para discutir o impacto potencial dos jogos além do entretenimento, do tratamento do câncer à educação cultural e garantir parcerias críticas para avançar nesses projetos. Al Ain organizou um festival de anime e jogos de 3 dias que incluiu várias competições de esports no CS: Go, Valorant, FIFA 23 e Super Smash Bros Ultimate. E Dubai organizou um festival Dubai eSports de duas semanas (DEF) que incluía:
- An esports and gaming agency that has hosted more than 100 esports events in GCC, supporting them with content creation, marketing campaigns and talent management.
- YAS HEAT, an esports club and academy that focuses on competing and training athletes in games related to motor racing.
- PUBG Global Championship, o final e mais prestigiado PUBG (versão para PC) globalmente com os melhores times e jogadores com os soldados de US $ 3,3 milhões em prêmios. Indie Games Expo and Trials, uma competição de cosplay e muitas outras atividades divertidas. A base de fãs e um tremendo potencial de crescimento inexplorado fazem de esports um segmento emocionante que ajudará a moldar o futuro do entretenimento ao vivo. Oferece uma gama de oportunidades para participantes estabelecidos do setor e outras empresas que desejam aproveitar o burburinho e atingir o público cobiçado do Esports. Embora alguns desafios fundamentais precisem ser resolvidos, o eSports tem o potencial de escalar significativamente e se tornar uma grande forma global de entretenimento ao vivo. E o Oriente Médio está se estabelecendo como um líder emergente, com forte foco, investimento e compromisso com o setor. Sua população jovem de entusiastas dos jogos e vontade do governo de investir em eventos, apoio e infraestrutura está posicionando a região como o mercado de eSports de amanhã. Inscreva -se
- GameExpo with multiple gaming zones, content areas for fans to meet favorite esports athletes, streamers and industry leaders, an indie games expo and trials, a cosplay competition, and many other fun activities.
- Minecraft esports tournament for 8–11-year-old students from Dubai schools.
- A summit that gathered global leaders in esports to discuss global trends and esports, and UAE’s ambitions in the sector.
Its rapidly increasing popularity, youthful fanbase, and tremendous untapped growth potential make esports an exciting segment that will help shape the future of live entertainment. It offers a range of opportunities for established industry players and other companies wanting to leverage the buzz and reach esports’ coveted audience. While some fundamental challenges will need to be resolved, esports has the potential to scale significantly and become a major global form of live entertainment. And Middle East is establishing itself as an emerging leader with strong focus, investment, and commitment to the sector. Its young population of gaming enthusiasts and government willingness to invest in events, support, and infrastructure are positioning the region as the esports market of tomorrow.