Nas últimas duas décadas, os videogames explodiram, na tela e no mercado, crescendo de um passatempo de nicho para uma indústria de US $ 220 bilhões. Até recentemente, os motoristas eram potentes e confiáveis. A proliferação de conteúdo atraiu o público de todas as idades e origens. A ascensão dos dispositivos móveis tornou os jogos mais acessíveis. Hardware Inovação Os ciclos - acelerados pelas guerras do console - criaram uma maré em ascensão que levantou todos os barcos. Mesmo quando muitas indústrias lutaram com os choques da pandemia, os jogos viram grandes aumentos no engajamento e nos usuários. Rising Taxas de juros, jogadores que voltam ao escritório e à sala de aula, jogos de alto nível que se tornaram erros de maior perfil-o ambiente mudou e os resultados também. Atrasos do projeto, demissões em massa e até fechos de estúdio se tornaram a norma. A pergunta que todos na indústria querem responder é: como recuperarmos o momento?
But as industry executives know too well, the tide turned. Rising interest rates, players heading back to the office and classroom, high-profile games that became higher-profile misses—the environment changed, and so did the results. Project delays, mass layoffs, and even studio closures have become the norm. The question that everyone in the industry wants answered is, How do we regain the momentum?
São novas abordagens. Embora os jogos baseados em nuvem e a realidade aumentada (AR) e a realidade virtual (VR) sejam novos motores de crescimento, eles ainda não estão em excesso-e não impulsionam o mercado em breve. E depois há o custo. Com o desenvolvimento de jogos da AAA agora um empreendimento de US $ 100 milhões e, muitas vezes, muito mais, os editores estão colocando menos apostas mais pesadas. E eles perderam alguns grandes. Mas, no curto prazo, os participantes do setor podem sustentar o crescimento adotando novas estratégias de monetização e expandindo -se nos mercados - e entre os dados demográficos - eles não foram totalmente explorados. Ao retornar às taxas de crescimento pré -e pré -condemista, é improvável em curto prazo, os fundamentos permanecem fortes. As pessoas passam mais tempo imersas em jogos do que em qualquer outro meio de entretenimento, e jogar pode ser uma atividade ao longo da vida. Os editores e desenvolvedores que aproveitam novas oportunidades e adotam novos modelos descobrirão que, mesmo em meio a mudanças, eles podem avançar. No período de cinco anos até 2021, as receitas aumentaram de US $ 131 bilhões para US $ 211 bilhões-uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 13%. Mas de 2021 a 2023, o CAGR caiu para 1%. E o crescimento de um dígito vai permanecer por aí: estimamos que as receitas do setor atingirão US $ 221 bilhões em 2024 e depois crescerão para US $ 266 bilhões em 2028, um CAGR de 5% =
Key platforms—consoles, handhelds, and mobile devices—have reached high levels of penetration, with little room for growth in developed economies. While cloud-based gaming and augmented reality (AR) and virtual reality (VR) are new engines of growth, they’re not in overdrive yet—and won’t propel the market anytime soon. And then there is the cost. With AAA game development now a $100 million endeavor, and often much more, publishers are placing fewer, heftier bets. And they’ve lost some big ones.
If history is a guide, the future of gaming lies in an innovative breakthrough that we’ve yet to imagine. But in the near term, industry players can sustain growth by embracing new monetization strategies and by expanding in markets—and among demographics—they haven’t fully tapped. While returning to prepandemic growth rates is unlikely in the short haul, fundamentals remain strong. People spend more time immersed in games than in any other entertainment medium, and playing games can be a lifelong activity. Publishers and developers who seize new opportunities and adopt new models will find that even amid change, they can move forward.
Game Budgets Are Outpacing Game Revenues
Double-digit growth was long a defining trait of the gaming industry. In the five-year period through 2021, revenues increased from $131 billion to $211 billion—a compound annual growth rate (CAGR) of 13%. But from 2021 through 2023, the CAGR dropped to 1%. And single-digit growth is going to stick around: we estimate that industry revenues will reach $221 billion in 2024 and then grow to $266 billion by 2028, a CAGR of 5%.
A desaceleração do crescimento da receita é uma preocupação, mas ainda mais por causa do que IS growing robustly: game development budgets. Costs aren’t just rising; they are now outpacing revenues. From 2017 through 2022, budgets rose at a 6% CAGR for the PC and console AAA market. From 2022 through 2028, they are expected to rise at an 8% CAGR, and nearly all publishers we spoke with expect budgets to rise for the foreseeable future.
Os custos de montagem são um desafio de oportunidade igual. Embora essa tendência tenha recebido a maior atenção no espaço do console AAA (um mais de US $ 300 milhões Spider-Man 2 Orçamento fará isso), o espaço móvel também viu aumentos acentuados. Um fator-chave: os crescentes custos de aquisição do usuário devido à intensa concorrência e à capacidade reduzida de segmentar campanhas de maneira eficaz e medir seu desempenho-uma conseqüência da implementação de medidas de privacidade da Apple que limitam o acesso ao identificador para os anunciantes (IDFA), exigindo que os usuários não sejam surpreendentes, o que opteu explicitamente o desenvolvimento de seus dados. Existem tantas maneiras de cortar uma torta.
Not surprisingly, development pipelines are constricting. There are only so many ways to slice a pie.
O take -away está preocupante. À medida que os orçamentos e os limiares de equilíbrio aumentam, os editores têm mais passeios em cada jogo. Mas com menos jogos em desenvolvimento, eles têm menos oportunidade de se recuperar do fracasso. E alguns não. As perdas de jogos com baixo desempenho levaram a demissões e fechamentos. De acordo com PC Gamer, mais de 30.000 pessoas - 10% da força de trabalho da indústria de jogos - perdeu seus empregos desde 2022.
O orçamentos de uma razão está crescendo a mudança para a vida de jogos de serviço, onde os publicadores fornecem um fluxo de retenção para a vida útil para que os jogos de adição de todos os que estão de acordo com a vida útil, em que os editores de mais de um tempo, ou mais, os que estão se movendo para que os jogos de adolescentes. Um jogo de serviço ao vivo bem -sucedido pode trazer recompensas exageradas e querer ser o próximo Fortnite, os editores estão priorizando -os. Mas lançar uma nova oferta é um elevador pesado. Os jogos de serviço ao vivo exigem tempos de desenvolvimento mais longos do que os títulos mais tradicionais, bem como grandes investimentos em data centers, infraestrutura de correspondência, envolvimento da comunidade e pessoal para operações e suporte. Assim, também as plataformas são alimentadas pelo conteúdo gerado pelo usuário (UGC). Mas nenhum está em trajetória para rivalizar com as plataformas de jogos mais estabelecidas (PC, Console e Mobile) no próximo ou no médio prazo. O software AR e RV, por exemplo, deve crescer de um mercado de cerca de US $ 1,2 bilhão em 2024 para um mercado de US $ 1,75 bilhão em 2028. Compare isso com o mercado de jogos móveis de 2028, que tem um valor estimado de US $ 137 bilhões. Os custos superando a receita é uma dinâmica insustentável. Então, de onde virá o crescimento? Inscreva -se
Emerging trends—such as cloud-based gaming, as well as AR and VR gaming—are growing. So, too, are platforms fueled by user-generated content (UGC). But none are on a trajectory to rival the more established gaming platforms (PC, console, and mobile) in the near or even medium term. Gaming AR and VR software, for example, is expected to grow from a market of about $1.2 billion in 2024 to a market of $1.75 billion in 2028. Compare that with the mobile gaming market of 2028, which has an estimated value of $137 billion.
The current landscape reveals an industry where growth is slowing yet is more essential than ever. Costs outpacing revenue is an unsustainable dynamic. So where will growth come from?
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dados demográficos, modelos de monetização e curingas
A maior vantagem do jogo é o seu apelo amplo e duradouro. É uma atividade para todas as idades aproveitar durante todas as suas idades. No curto prazo, vemos emoção sobre os principais títulos (como Grand Roubo Auto VI) e hardware (liderado pelo Switch da Nintendo 2) esperado em 2025.
olha mais adiante, a nossa pesquisa - que incluía as entrevistas com a indústria e os executivos da indústria. Um deles é o crescimento demográfico: um par de grupos, com aparentemente pouco em comum, é central para provocar uma nova onda de expansão do jogador. A próxima geração de aposentados - que eram crianças e adolescentes quando surgiram a primeira onda de consoles de vídeos caseiros - esperou jogar mais do que os aposentados atuais que não cresceram jogando. No outro extremo do espectro, as crianças estão jogando uma idade cada vez mais jovem. As crianças de 15 anos de hoje começaram, em média, aos 7 anos. Trinta anos atrás, a idade inicial estava mais próxima de 13. Essas dinâmicas estão dando origem a um aumento estrutural na população total de jogadores e no apelo multigeracional do jogo IP-evidenciado pelo sucesso do filmeSuper Mario Bros. movie and parents and kids playing Minecraft Juntos 0
Também vemos potencial em novas abordagens para monetização. Isso pode assumir a forma de oferecer jogos menores a um preço padrão (digamos, US $ 70 para um título AAA nos EUA) e disponibilizar conteúdo para download adicional para superfãs. Ou pode ser encontrado na otimização de preços globais e estratégia promocional. Nossa pesquisa constatou, por exemplo, que os jogadores da China mostram a maior disposição de pagar: em média, os jogadores consideram gastar até US $ 82 em um jogo para um único jogador da AAA. No entanto, os títulos populares da AAA na China, como Mito preto: Wukong, normalmente vendido por apenas US $ 37 a US $ 45. Já um mercado de US $ 25 bilhões em jogos para celular, a publicidade está pronta para crescer em jogos de PC e console, à medida que os desenvolvedores experimentam mais novos modelos de monetização e como a infraestrutura tecnológica para a colocação programática de anúncios amadurece. Nossa pesquisa descobriu que apenas 30% dos jogadores principais (aqueles que jogam seis ou mais horas por semana) se opõem à publicidade suporta essa expectativa. Prevemos que a receita de anúncios pode trazer jogos de PC e console um combinado de US $ 2 bilhões a US $ 3 bilhões em crescimento incremental até 2028 - e mais crescimento abaixo da linha.
Then there is advertising. Already a $25 billion market in mobile games, advertising is poised to grow in PC and console games as developers experiment more with new monetization models and as the technology infrastructure for programmatic ad placement matures. Our survey finding that only 30% of core gamers (those playing six or more hours a week) oppose advertising supports this expectation. We anticipate ad revenue can bring PC and console games a combined $2 billion to $3 billion in incremental growth by 2028—and more growth down the line.
Alguns curingas também estão no mix - fatores que podem ou não impulsionar o crescimento.
The subscription model—most visible in services such as Xbox Game Pass and PlayStation Plus—has clearly struck a chord with Consumidores . Agora, é responsável por 25% das receitas de jogos e serviços de console. (O mecanismo para pagar os desenvolvedores pode variar. Por exemplo, pode ser uma taxa fixa para colocar o jogo no serviço ou uma participação na receita com base na proporção de assinantes ativos jogando o jogo. O júri está divulgado sobre o que funciona melhor.) O modelo não é perfeito: os desenvolvedores de jogos o criticaram por não gerar receitas suficientes para cobrir o grande e maior - e maior e maior - e maior - o desenvolvimento de jogos que o não gerou o suficiente. Mas a tendência de assinatura pode inaugurar uma nova era de jogos baseados em nuvem agnósticos de dispositivos. Essa plataforma poderia trazer mais jogadores e poder a próxima onda de inovação. Ou poderia cair sob o peso da economia unitária ruim. O tempo dirá.
Outro fator potencial de crescimento é
AI generativa
. Ao acelerar ou mesmo automatizar tarefas, como criar arte conceitual ou localizar textos, a Genai pode trazer novas eficiências ao desenvolvimento de jogos. A indústria está apenas começando a experimentar e alavancar a tecnologia. Atualmente, a qualidade da saída da Genai é muito menor que a da maioria dos jogos móveis (muito menos títulos de console AAA). No entanto, há uma longa história de jogos de sucesso que eram grandes em idéias e com baixa fidelidade gráfica. Ao produzir conteúdo rapidamente, Genai reduz o limiar para o desenvolvimento de jogos e abre o campo - e oportunidades de interrupção - para mais criadores. Eficiência. Até aqui,
Navigating the New Gaming Landscape
To capitalize on the new trends and drivers—and keep the growth coming—we recommend developers consider the following steps:
- Embrace AI and automation for efficiency. Along with accelerating the creation of game assets, including level designs and character dialogue, GenAI can automate many of the repetitive tasks involved in game development, such as playtesting, quality assurance, and localization. So far, Os editores independentes têm sido mais ativos do que os gigantes da AAA na execução de pilotos genai . Mas os benefícios de Genai estão disponíveis para todos. Curiosamente, em entrevistas e pesquisas, muitos editores nos disseram que não esperam alavancar a eficiências da Genai para diminuir a curva de custo, mas aumentar a curva de receita. O plano: para orientar a economia para jogos mais imersivos e mais diferenciadores.
- Desenvolva uma estratégia de assinatura. A beleza dos modelos de assinatura é sua ênfase na receita recorrente. Jogos como serviço - seja um único jogo ou um portfólio de títulos - podem fornecer renda constante além das vendas iniciais. Os modelos continuarão a evoluir, e editores e desenvolvedores experientes adotarão estratégias sofisticadas, assim como criadores e distribuidores nos negócios de streaming de vídeo e áudio. Por exemplo, para evitar canibalizar as vendas tradicionais de jogos, as empresas podem querer considerar janelas mais avançadas, além de embalagens diferenciadas, para jogos distribuídos por assinatura.
- Aproveite uma abordagem diferenciada aos aumentos de preços. O crescimento da receita através dos aumentos de preços pode ser complicado, controverso e inevitável: um sucesso com contadores e uma falta com os jogadores. Uma estratégia multiplicada oferece uma abordagem melhor. A idéia é não aumentar um preço de uma só vez, mas em camadas: oferecer versões premium que visam diferentes níveis de gastos com jogadores, bem como mais complementos do jogo (como passes de batalha e skins) e microtransações (implementadas em um portão transparente e na construção de trusting). Mix de receita, com os desenvolvedores que introduzem modelos apoiados por anúncios em ambientes tradicionalmente de jogos sem anúncios. A implementação de anúncios em vídeo que recompensam os jogadores por assistirem-por darem itens no jogo-é um exemplo dessa abordagem.
- Explore advertising. Our survey findings on ad perception support making ads a larger portion of the revenue mix, with developers introducing ad-supported models in traditionally ad-free game environments. Implementing video ads that reward players for watching—giving them in-game items—is one example of this approach.
- Vá direto ao consumidor. Leis e regulamentos emergentes, como a Lei dos Mercados Digitais da União Europeia, podem fornecer suporte para métodos de distribuição e pagamento direto ao consumidor. De fato, muitos desenvolvedores de jogos para celular já lançaram fachadas de lojas digitais fora dos principais ecossistemas - uma tendência que provavelmente se expandirá. É uma área em evolução que vale a pena assistir. We expect more developers to seek ways to reduce their platform fees, which typically amount to 30% of a game’s selling price. Emerging laws and regulations, such as the European Union’s Digital Markets Act, may provide support for direct-to-consumer distribution and payment methods. Indeed, many mobile game developers have already launched digital storefronts outside the major ecosystems—a trend that is likely to expand. It’s an evolving area that’s worth watching.
- Mercados emergentes monetizados. jogadores em Economias emergentes Jogue mais do que jogadores nas economias desenvolvidas - e esperamos que a lacuna aumente. Nossa pesquisa constatou que 43% dos jogadores em economias emergentes planejavam aumentar seu tempo de jogo no futuro, em comparação com 19% dos jogadores nas economias desenvolvidas. Para monetizar melhor economias grandes, mas emergentes, como a China e a América Latina, os editores precisam expandir estratégias de monetização (considere os jogos baseados em anúncios, por exemplo), alinhando preços com disposição para pagar e fazer parceria com os provedores de pagamento alternativos. Acelerar-tornará a reprodução de plataforma cruzada mais acessível. Gastar US $ 10 por mês para jogar contra um amigo pode ser uma ligação mais fácil do que gastar US $ 300 por um console compatível. Alguns dos títulos mais populares-
- Support cross-platform play. The move to device-agnostic gaming—which Microsoft’s strategy shift from hardware to content may accelerate—will make cross-platform play more accessible. Spending $10 a month to play against a friend can be an easier call than spending $300 for a compatible console. Some of the most popular titles— Fortnite, Minecraft, e Call of Duty: WarZone-All Impleted Cross-play com sucesso, o que os ajudou a atrair centenas de centenas de centenas de centenas de centenas de centenas de centenas de centenas de centenas de centenas de centenas de centenas de centenas.
- Pegue o bug da nostalgia. Os desenvolvedores podem encontrar novos sucessos - e crescimento - reintroduzir franquias amadas. Mas a inovação supera a captura de dinheiro. Remasters cortados e colados não voam mais. Em vez disso, considere como a tecnologia avançada (por exemplo, um novo mecanismo de gráfico) ou recursos que não existiam naquela época (como uma capacidade multiplayer on -line) podem revigorar um clássico. Lembre -se também de que essas gerações geralmente brincam juntas. Assim, embora os editores possam encontrar valor apelando para dados demográficos específicos (digamos, enfatizando quebra -cabeças e jogos casuais para jogadores e jogos mais velhos que misturam entretenimento e aspectos sociais para crianças), eles também podem desencadear o crescimento, concentrando -se nos pontos de interseção. Vemos, por exemplo, que a construção do mundo, jogos de sandbox-como Gaming spans generations, and increasingly, players are looking to capture a bit of their past. Developers can find new hits—and growth—in reintroducing beloved franchises. But innovation trumps cash grab. Cut-and-pasted remasters won’t fly anymore. Instead, consider how advanced technology (say, a new graphics engine) or features that didn’t exist back in the day (such as an online multiplayer capability) can reinvigorate a classic.
- Focus on untapped demographics. Older adults and young children are two promising segments for growth, even—indeed, especially—in markets such as the US, where platform penetration rates are very high. Keep in mind, too, that these generations often play together. So, while publishers can find value by appealing to specific demographics (say by stressing puzzles and casual games for older players and games that blend entertainment and social aspects for children), they can also spark growth by focusing on the intersection points. We see, for example, that world-building, sandbox games—such as Minecraft e ROBLOX-reunir gerações. Uma estratégia, então, pode ser considerar como os jogos podem evoluir para incentivar e apoiar essas conexões. O crescimento de dois dígitos não é mais um dado, e as apostas maiores estão trazendo riscos maiores. Mas as oportunidades de crescimento não desapareceram - elas também mudaram. As empresas de jogos que pensam criativamente e agem rapidamente descobrirão que o sucesso é uma missão que podem concluir.
The game industry is on a new playing ground—and the rules have changed. Double-digit growth is no longer a given, and bigger bets are bringing bigger risks. But opportunities for growth haven’t disappeared—they’ve just changed, too. Game companies that think creatively, and act quickly, will find that success is a quest they can complete.
Os autores desejam agradecer a Henry Anderson, Niels Danielsen, Christian Kluge, Luis Alonso Lazo de la Vega, Yixue Li, Arthur Libanio e Dana Reik por suas contribuições para este artigo. Faça o download da apresentação de slides